我使用LibNoise的.NET端口使用其内置球体投影创建行星地图。但是,现在我想在XNA中围绕球体包裹该纹理。我有一个球体模型,但我对UV包装等知之甚少。如果不合理的话,我完全有可能将UV坐标放在我的模型上绝对不会对生成的纹理起作用。
我已经建立了一个小型测试项目而不是在我的主游戏中摆弄。这是你的基本旋转模型项目。我在模型上使用BasicEffect并将Texture参数设置为我的地图。但是,我看到的只是具有默认漫反射颜色且没有纹理的模型。
为方便起见,项目的完整代码:
必填文件:
另外,我完全认识到我的地图看起来不像地图。我可以稍后处理这个问题。我只是想在球体上看到所有那些蹩脚的颗粒噪音,这样我才能继续前进。
我是否需要使用自定义着色器?或者我需要一个不同的模型吗?
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你试过在Blender打开这个吗?这是一种很好的方法来确认模型中指定的UV坐标是否与您尝试使用的纹理对齐。如果它在导入Blender之后不会渲染,那很可能你不会在没有自己指定映射的情况下将它放到XNA中渲染。