如何更改虚幻引擎4中巨大网格部分的材质?

时间:2017-04-28 13:08:11

标签: unreal-engine4

我应该使用从Blender v.2.74导入的虚幻引擎4.13.2中的巨大单个网格。我的第一个任务是更改网格的某些部分的材质。可以将材质拖放到视口中并将其应用到所需的零件。我可以使用已经使用的材料做到这一点,一切都很好。

当我导入另一个纹理,创建新材质并以与以前相同的方式应用它时,会出现问题。突然,材料不到位并分布在所述物体的整个表面上。

我的研究表明,我可能需要纹理的UV贴图来创建一个正确适合对象的材质(我犹豫使用"网格"这个,因为,正如我所说,它是一个巨大的网格)。尽管如此,我还是找不到一种方法来显示已经正确应用的纹理的UV贴图。

我尝试过:

  • 比较已导入的纹理,使用的材质基于我在每个方面新导入的纹理(它们是简单的512x512像素.png文件,所有选项都相同)
  • 重新导入当前纹理,看看我们资源中的.png是否实际上是用于创建当前材质的纹理,并创建了一个可以很好地应用的材质(当然,这不是理想的动机) )
  • 打开了完全相同的.png文件,将我想要的图片放入,保存,导入并创建了一个材料:这导致了与开头描述相同的混乱。

我可能遗漏了一些非常基本的东西,但找不到它,也不会问,如果我还没有花费数十个小时进行研究。你有什么想法可以解决我描述的问题吗?

我不想在Blender中进行更改,因为在我开始处理项目之前,虚幻引擎中的网格应用了其他更改。

感谢您的时间。

1 个答案:

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我遇到了同样的问题,过了一段时间我放弃了研究,但是我在搅拌机里解决了这个问题。

可悲的是,你无法在虚幻引擎4中解决这个问题,因为你没有或没有正确地进行UV展开。在搅拌机中进行UV展开非常简单。以下是YouTube视频的链接,该视频向您展示如何UV展开网格物体:https://youtu.be/r7wC0d2CeSU

您不必在Blender中创建材质,只需确保在混合器中添加材质,然后在虚幻引擎4中即可编辑它。希望这有帮助!