啰嗦的问题,我将提供一份我想要的图表:
红色方块代表角色,蓝色矩形代表相机,绿色圆点代表"舞台"的中心,黑色圆圈代表舞台本身。
我想要的是基本上锁定玩家在"中心周围的运动。这个阶段,所以无论何时你向左或向右移动,你或多或少地围绕着这个中心旋转。但是,我也希望玩家能够向前/向后移动到中心。请记住,我希望相机始终直接留在播放器后面。我尝试了很多不同的方法,最新的方法如下:
我带了一个默认的演员,附着一个弹簧臂,附着一个儿童演员(被附身成为可玩的角色),附着另一个弹簧臂,最后是相机。然后我将蓝图代码添加到第一个弹簧臂,以便它由左/右控件控制。然而,在击球时,唯一移动的是相机,它只能向前和向后移动。
我确实是虚幻蓝图的新手,所以任何帮助都会受到赞赏。
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好的,我知道了。
如果有人想要类似的东西,这里是必要的设置。
对于玩家自己,您将需要以下内容:
重要的是将根网格物体居中旋转。弹簧臂的目标臂长会因玩家网格运动而受到影响,从而给您实际移动角色的错觉。除非您希望更好地控制摄像机与播放器之间的距离,否则不需要第二根弹簧臂。
对于轮换蓝图,您将需要以下内容:
目标是您命名的根网格物体。 (该矿被称为“中心”)。将其从层次结构中拖放。
对于前进/后退,您需要:
目标是您命名的弹簧臂。 (我将其保留为默认的“ SpringArm”。)再次,只需将其从层次结构中拖放即可。
项目设置中的调整:
是的,我的输入与您的想法相反。我觉得只需要反转输入内容,而不是先调整会导致机芯倒退的速度,就会更快。 (这可能只是球的方向。)而且,您会注意到我将w和s输入设置为5或-5而不是1或-1。这是由于运动缓慢的事实。我确定有一个不涉及更改输入轴比例的修补程序,但是老实说,我真的没有理由在项目的任何时候更改值。如果在我确实需要的地方出现问题,我敢肯定有一个绕过的办法,无论如何都可以从蓝图中更改值。
最终结果:
答案 1 :(得分:0)
如果我没记错的话,子actor组件与其他组件有点不同,因为它们是独立于转换的,即当它们的父组件移动时它们不会更新它们的转换。
我觉得你将玩家演员和相机组件分开有点奇怪。通常,玩家“pawn”包含一个玩家的网格和相机组件。
我建议你做以下事情:
创建以下组件层次结构:
根场景 - >弹簧臂 - >骨架或静态网格 - >弹簧臂 - >相机
您的根场景是绘图中的绿色中心。然后,您可以基本上使用已有的蓝图旋转并移动播放器。