经过几天的尝试后,我无法正确地将Pixeldata渲染为纹理四边形。
我想要的是相当简单(我认为):我正在为我的公司编写一个VNC实现,将其绑定到现有的应用程序中。我已经成功实现了RfbProtocol(至少在我需要的时候),我能够获得正确的Pixeldata。由于VNC服务器仅发送增量更改,因此我接收到具有更改区域和像素信息的小矩形。
我已经知道Pixeldata的相应OpenGL格式为 GL_BGRA 和 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV 。
因为我无法使用Textured Quads(为什么这个目的似乎是最佳实现)我使用了不同的方法:
if(m_queue.size() > 0)
{
if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
{
delete m_fbo;
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
}
m_fbo->bind();
Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
{
glViewport(0, 0, 1920, 1080);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
}
m_fbo->release();
this->update();
}
这一切都在QOpenGLWidget中完成。
显然这不是最好的方法,但它正在进行测试。 问题是我需要将Pixeldata扩展到Widget的大小,这可以与OpenGLTexture很好地配合使用,但正如我在开头提到的那样,我根本无法正确地完成它。
答案 0 :(得分:1)
请勿使用glTexSubImage2D
。它已经过时而且很慢,已经从现代OpenGL中删除了。
只需使用GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
/* initialize texture to nil */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
/* disable mipmapping */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return tex;
}
void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
r.left, r.bottom,
r.right-r.left, r.top-r.bottom,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
pixels );
}
更新包含屏幕内容的纹理的子矩形。
修改强>:
ElementNotInteractableException: Element <> is not reachable by keyboard.
我猜你可以自己修改RECT和RGBA的定义。
然后只绘制一个填充纹理四边形的视口,你就完成了。纹理四边形为您提供免费的缩放。