OpenGL / LWJGL纹理加载,但纹理不会在四边形上渲染

时间:2018-05-15 07:04:45

标签: java opengl textures lwjgl texturing

我开始在Java中使用LWJGL / OpenGL创建2D游戏,但是我很难渲染一个纹理化的简单32x32四边形(正方形)。我已经创建了一个纹理加载系统,并遵循正确的纹理指令,但纹理将不会显示。我的代码如下:

devBlock64.bind();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
    GL11.glVertex2f(0, 0);

    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
    GL11.glVertex2f(32, 0);

    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
    GL11.glVertex2f(32, 32);

    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
    GL11.glVertex2f(0, 32);
GL11.glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

以上是每次代码"渲染"叫做。 " devBlock64"只是一个加载了64x64纹理的Texture对象(但在这种情况下它是32x32,因为我把它保存为错误的大小)

此外,这是我在加载纹理并生成纹理ID后调用的选项和函数:

this.bind();

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

图像正确加载但不会显示。 this.bind();调用我的函数来执行此操作:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id):

而且,我的游戏循环如果有人好奇,其他一切都是根据OpenGL的教程设置窗口完成的:

public void loop() {
    // Binds GLFW with OpenGL
    GL.createCapabilities();

    glOrtho(0f, 800, 600, 0f, 0f, 1f);

    glClearColor(1.0f, 1f, 1f, 1f);
    //glLoadIdentity();

    world.loadTextures();

    while(!hasWindowRequestedClose()) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        world.onUpdate();
        world.render();

        glfwSwapBuffers(handle);

        glfwPollEvents();
    }

    destroy();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

嘿,我已经检查了你的代码,一切似乎都很好。我有一些建议。

  • 你使用哪个opengl版本? glBegin()glEnd()将从较新版本中删除(3.2以后)。相反,您需要将顶点数据上传到顶点缓冲区对象。然后使用glVertexAttribPointer告诉openGL如何布局数据。

  • 更好的方法是使用着色器并将纹理绑定到着色器。

这是我加载纹理的代码。

public static int loadTexture(String path) {
 int[] pixels = null;
 int width = 0;
 int height = 0;
 try {
  InputStream resourceBuff = Loader.class.getResourceAsStream(path);
  BufferedImage image = ImageIO.read(resourceBuff);
  width = image.getWidth();
  height = image.getHeight();
  pixels = new int[width * height];
  image.getRGB(0, 0, width, height, pixels, 0, width);
 } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
 }

 int[] data = new int[width * height];
 for (int i = 0; i < width * height; i++) {
  int a = (pixels[i] & 0xff000000) >> 24;
  int r = (pixels[i] & 0xff0000) >> 16;
  int g = (pixels[i] & 0xff00) >> 8;
  int b = (pixels[i] & 0xff);

  data[i] = a << 24 | b << 16 | g << 8 | r;
 }

 int result = glGenTextures();
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, result);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
    storeDataInIntBuffer((data)));
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
 return result;
}

希望这会帮助你。