我开始在Java中使用LWJGL / OpenGL创建2D游戏,但是我很难渲染一个纹理化的简单32x32四边形(正方形)。我已经创建了一个纹理加载系统,并遵循正确的纹理指令,但纹理将不会显示。我的代码如下:
devBlock64.bind();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(32, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(32, 32);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(0, 32);
GL11.glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
以上是每次代码"渲染"叫做。 " devBlock64"只是一个加载了64x64纹理的Texture对象(但在这种情况下它是32x32,因为我把它保存为错误的大小)
此外,这是我在加载纹理并生成纹理ID后调用的选项和函数:
this.bind();
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
图像正确加载但不会显示。 this.bind();
调用我的函数来执行此操作:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id):
而且,我的游戏循环如果有人好奇,其他一切都是根据OpenGL的教程设置窗口完成的:
public void loop() {
// Binds GLFW with OpenGL
GL.createCapabilities();
glOrtho(0f, 800, 600, 0f, 0f, 1f);
glClearColor(1.0f, 1f, 1f, 1f);
//glLoadIdentity();
world.loadTextures();
while(!hasWindowRequestedClose()) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
world.onUpdate();
world.render();
glfwSwapBuffers(handle);
glfwPollEvents();
}
destroy();
}
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嘿,我已经检查了你的代码,一切似乎都很好。我有一些建议。
你使用哪个opengl版本? glBegin()
和glEnd()
将从较新版本中删除(3.2以后)。相反,您需要将顶点数据上传到顶点缓冲区对象。然后使用glVertexAttribPointer告诉openGL如何布局数据。
更好的方法是使用着色器并将纹理绑定到着色器。
这是我加载纹理的代码。
public static int loadTexture(String path) {
int[] pixels = null;
int width = 0;
int height = 0;
try {
InputStream resourceBuff = Loader.class.getResourceAsStream(path);
BufferedImage image = ImageIO.read(resourceBuff);
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
pixels = new int[width * height];
image.getRGB(0, 0, width, height, pixels, 0, width);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
int[] data = new int[width * height];
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
int a = (pixels[i] & 0xff000000) >> 24;
int r = (pixels[i] & 0xff0000) >> 16;
int g = (pixels[i] & 0xff00) >> 8;
int b = (pixels[i] & 0xff);
data[i] = a << 24 | b << 16 | g << 8 | r;
}
int result = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, result);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
storeDataInIntBuffer((data)));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return result;
}
希望这会帮助你。