无法在四边形上渲染纹理

时间:2015-06-14 21:34:37

标签: c++ opengl textures texturing

我正在尝试使用OpenGL为C ++编写一个简单的C ++游戏。在我的游戏中,我将对象在屏幕上呈现为白色方块。我希望能够将图像作为纹理绑定到这些对象,这样我就可以在屏幕上渲染图像而不是白色正方形。虽然我一直在使用.png或.bmp进行测试,但对图像的格式没有限制。

我的一个对象类Character.h存储一个名为_texture的GLuint *成员变量和一个名为_data的无符号char *成员变量(分别作为图像句柄和像素数据)。在Character.h中,此函数用于将图像作为纹理绑定到Character对象:

void loadTexture(const char* fileName)
    {
        /* read pixel data */
        FILE* file;
        file = fopen(fileName, "rb");
        if (file == NULL) {cout << "ERROR: Image file not found!" << endl;}
        _data = (unsigned char*)malloc(_dimension * _dimension * 3);
        fread(_data, _dimension * _dimension * 3, 1, file);
        fclose(file);
        /* bind texture */
        glGenTextures(1, &_texture); // _texture is a member variable of type GLuint
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, _dimension, _dimension, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, _data); // _dimension = 64.0f.
    }

一旦绑定了图像,我就会尝试使用此函数渲染Character对象(这是在单独的类中找到的静态函数):

static void drawTexturedRectangle(float x, float y, float w, float h, GLuint texture, unsigned char* data)
    {
        /* fractions are calculated to determine the position onscreen that the object is drawn at */
        float xFraction = (x / GlobalConstants::SCREEN_WIDTH) * 2;
        float yFraction = (y / GlobalConstants::SCREEN_HEIGHT) * 2;
        float wFraction = (w / GlobalConstants::SCREEN_WIDTH) * 2;
        float hFraction = (h / GlobalConstants::SCREEN_HEIGHT) * 2;
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glPushMatrix();
        glEnable(GL_BLEND);
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(xFraction, yFraction); // bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(xFraction, yFraction + hFraction); // top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(xFraction + wFraction, yFraction + hFraction); // top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(xFraction + wFraction, yFraction); // bottom right corner
        glEnd();
        glDisable(GL_BLEND);
        glPopMatrix();
    }

无论我多么沉溺于此,我似乎无法让我的程序做任何事情,除了渲染一个没有纹理的纯白色方块。我已经检查过以确保变量file,_texture,_dimension和_data都包含值。任何人都可以发现我可能做错了吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不认为你可以只输入一个原始文件到glTexImage2D,除非你以那种格式存储纹理文件(你可能不会)。 glTexImage2D需要一个巨大的数组字节(代表纹素颜色),但文件格式通常不会存储这样的图像。即使是bmp也有一些标题信息。

使用第三方图像加载程序库(如DevIL或SOIL)加载纹理!这些库可以将最常见的图像文件格式(png,jpg,tga,...)转换为可以输入到OpenGL的字节流!

旁注: 调用glTexImage2D(...,data)后,数据内容将被复制到GPU内存(VRAM)中。从这一点开始,您只需使用它的id绑定纹理,因为它已经在VRAM中。在每个帧中调用glTexImage2D()会将每个帧中的整个纹理重新上载到vram中,从而导致性能损失。