我在使用opengl中的帧缓冲区渲染深度纹理时遇到了麻烦,我自己找不到问题。
以下是设置:
//initialize color texture
glGenTextures(1, &color_buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_buffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//initialize depth texture
glGenTextures(1, &depth_buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_buffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//bind both textures to a frame buffer
glGenFramebuffers(1, &frame_buffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frame_buffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color_buffer, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth_buffer, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
将场景渲染到帧缓冲区后,我使用以下代码渲染纹理。使用color_buffer时,会正确绘制场景。但是当我使用depth_buffer时,屏幕全是白色的。我不确定这里有什么问题。我的片段着色器只需使用 gl_FragColor = texture2D(texture_ID,texture_coord); 进行渲染。我的代码出了什么问题?如何渲染深度纹理?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ***color_buffer***);
glUseProgramObjectARB( program );
glUniform1i(glGetUniformLocation(program,"img"),0);
//codes that attach the texture to a quad
答案 0 :(得分:4)
但是当我使用depth_buffer时,屏幕全是白色。
我的片段着色器只使用gl_FragColor = texture2D(texture_ID,texture_coord);渲染。
是你的深度缓冲区。如果不知道你实际上已经渲染的内容(或者你使用的投影矩阵),就无法确定。但总的来说,透视投影往往是一个非常倾斜的转变。它会在[0,1]范围内将Z倾斜到更远的值,因此大多数数字将接近1而不是0。
如果你想在某种线性空间中使用深度值,那么你需要将它们线性化。如果不使用剪辑空间W,那将会有些困难。这是可行的,但你需要从你的透视矩阵中获取值来做到这一点。