OpenGL - 四边形纹理坐标

时间:2012-09-25 14:56:13

标签: c++ opengl sdl quad

我不知道出了什么问题。一切似乎都很好。这是代码(加载纹理,只是绘图):

glBegin( GL_QUADS );
    float TX1,TX2,TY1,TY2;

    TX1=some_numbers_check_below_code;
    TX2=some_numbers_check_below_code;
    TY1=some_numbers_check_below_code;
    TY2=some_numbers_check_below_code;

    glTexCoord2f(TX1,TY2);
    glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y), 0.0f );

    glTexCoord2f(TX2,TY2);
    glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y), 0.0f );

    glTexCoord2i(TX2,TY1);
    glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );(InputY)/float(Input.H)) );

    glTexCoord2f(TX1,TY1);
    glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );

glEnd();

没关系:

TX1=0.0;
TX2=1.0;
TY1=1.0;
TY2=0.0;

(好:http://i.imgur.com/xLeBm.png

但是被打破了(例如):

TX1=0.0;
TX2=0.5;
TY1=1.0;
TY2=0.5;

(像这样:http://i.imgur.com/UykBh.png

真的,这让我很烦。可能问题不在此代码中。一切都应该没问题......但事实并非如此。

有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

“我不知道出了什么问题。一切似乎都很好”。伟大的,没有必要回答!

你应该先解释一下你希望在第二种情况下得到什么。我不是OpenGL专家,但你的第二组坐标似乎已经破碎了。

第一个:0,0 -> 1,0 -> 1,1 -> 0,1

  0     1
0 x---->x
  |     |
  |     |
  |     v
1 x<----x

第二个:0,.5 -> .5,.5 -> .5,1 -> 0,1

  0     1
0 +-----+
  |     |
  x->x  |
  |  v  |
1 +--x->x

如果你想缩放纹理(但我不知道,因为你没有写出应该是结果的东西),那么这显然是错误的。

答案 1 :(得分:2)

哦,我觉得自己很傻。抱歉花时间。这是错误:

glTexCoord2i(TX2,TY1);

我应该使用glTexCoord2 f 而不是 ...只是忘了改变它......