我不知道出了什么问题。一切似乎都很好。这是代码(加载纹理,只是绘图):
glBegin( GL_QUADS );
float TX1,TX2,TY1,TY2;
TX1=some_numbers_check_below_code;
TX2=some_numbers_check_below_code;
TY1=some_numbers_check_below_code;
TY2=some_numbers_check_below_code;
glTexCoord2f(TX1,TY2);
glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y), 0.0f );
glTexCoord2f(TX2,TY2);
glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y), 0.0f );
glTexCoord2i(TX2,TY1);
glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );(InputY)/float(Input.H)) );
glTexCoord2f(TX1,TY1);
glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );
glEnd();
没关系:
TX1=0.0;
TX2=1.0;
TY1=1.0;
TY2=0.0;
(好:http://i.imgur.com/xLeBm.png)
但是被打破了(例如):
TX1=0.0;
TX2=0.5;
TY1=1.0;
TY2=0.5;
(像这样:http://i.imgur.com/UykBh.png)
真的,这让我很烦。可能问题不在此代码中。一切都应该没问题......但事实并非如此。
有什么想法吗?
答案 0 :(得分:3)
“我不知道出了什么问题。一切似乎都很好”。伟大的,没有必要回答!
你应该先解释一下你希望在第二种情况下得到什么。我不是OpenGL专家,但你的第二组坐标似乎已经破碎了。
第一个:0,0 -> 1,0 -> 1,1 -> 0,1
:
0 1
0 x---->x
| |
| |
| v
1 x<----x
第二个:0,.5 -> .5,.5 -> .5,1 -> 0,1
:
0 1
0 +-----+
| |
x->x |
| v |
1 +--x->x
如果你想缩放纹理(但我不知道,因为你没有写出应该是结果的东西),那么这显然是错误的。
答案 1 :(得分:2)
glTexCoord2i(TX2,TY1);
我应该使用glTexCoord2 f 而不是我 ...只是忘了改变它......