OpenGL纹理在四边形上未对齐

时间:2010-06-06 20:48:10

标签: c++ opengl

我一直遇到这个问题一段时间了,我还没有找到任何有效的解决方案。这是问题,具体问题如下:

我正在将一个256x256未压缩的TGA加载到一个简单的OpenGL程序中,该程序在屏幕上绘制四边形,但是当它出现时,它向左移动了大约两个像素,裁剪的部分出现在右侧。一直困扰着我的是最长的时间,人们建议夹紧等等,但不知怎的,我认为我的问题可能很简单,但我无法弄清楚它是什么!

这是一个屏幕截图,比较了TGA(左)和它在程序中运行的方式(右),以便清楚。另请注意,右上角有一个很小的黑色像素,我希望这与同样的问题有关。

alt text http://img64.imageshack.us/img64/2686/helpmed.png

这是加载程序的代码,我确信我的问题在于我加载纹理的方式。

提前感谢任何可以解决问题的人。

bool TGA::LoadUncompressedTGA(char *filename,ifstream &texturestream)
{
 cout << "G position status:" << texturestream.tellg() << endl;
 texturestream.read((char*)header, sizeof(header));     //read 6 bytes into the file to get the tga header
 width  = (GLuint)header[1] * 256 + (GLuint)header[0];    //read and calculate width and save
 height = (GLuint)header[3] * 256 + (GLuint)header[2];    //read and calculate height and save
 bpp    = (GLuint)header[4];           //read bpp and save

 cout << bpp << endl;

 if((width <= 0) || (height <= 0) || ((bpp != 24) && (bpp !=32))) //check to make sure the height, width, and bpp are valid
 {
  return false;
 }
 if(bpp == 24)         
 {
  type = GL_RGB;
 }
 else
 {
  type = GL_RGBA;
 }
 imagesize = ((bpp/8) * width * height);          //determine size in bytes of the image
 cout << imagesize << endl;
 imagedata = new GLubyte[imagesize];           //allocate memory for our imagedata variable

 texturestream.read((char*)imagedata,imagesize);        //read according the the size of the image and save into imagedata 

 for(GLuint cswap = 0; cswap < (GLuint)imagesize; cswap += (bpp/8))         //loop through and reverse the tga's BGR format to RGB
 {
  imagedata[cswap] ^= imagedata[cswap+2] ^=                    //1st Byte XOR 3rd Byte XOR 1st Byte XOR 3rd Byte
     imagedata[cswap] ^= imagedata[cswap+2];
 }

 texturestream.close();              //close ifstream because we're done with it
 cout << "image loaded" << endl;

 glGenTextures(1, &texID);             // Generate OpenGL texture IDs
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);          

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata);



    delete imagedata;
 return true;
}

//Public loading function for TGA images.  Opens TGA file and determines 
//its type, if any, then loads it and calls the appropriate function.
//Returns: TRUE on success, FALSE on failure

bool TGA::loadTGA(char *filename)
{
 cout << width << endl;
 ifstream texturestream;
 texturestream.open(filename,ios::binary);
 texturestream.read((char*)header,sizeof(header));     //read 6 bytes into the file, its the header.                //if it matches the uncompressed header's first 6 bytes, load it as uncompressed
 LoadUncompressedTGA(filename,texturestream); 
 return true;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来好像你正在使用标题两次(一次在TGA::loadTGA中,然后又在LoadUncompressedTGA中)。

但如果是这种情况,那么我认为widthheightbpp都会出现根本错误,并且看起来不像它那样正确。< / p>

答案 1 :(得分:1)

  

这是一个屏幕截图,比较了TGA(左)和它在程序中运行的方式(右),以便清楚。另请注意,右上角有一个很小的黑色像素,我希望这与同样的问题有关。

看起来加载例程已经破坏 - 显然“吃掉”了两个像素(假设扫描线从下行到上行)。它不是OPENGL问题,在您的加载例程中它是某处的错误。

我不熟悉* .tga格式,但您可能希望将加载例程与SDL_image库的实现进行比较。据我所知,SDL_image正确加载图像。由于你的例行程序没有这样做,所以它是你日常工作中的错误。将您的例程与工作代码进行比较,以便找到错误。

如果您决定将SDL_image代码复制到项目中,请注意许可。