在quad的Opengl纹理

时间:2013-03-17 10:40:39

标签: java opengl lwjgl

这是我的Texture类的内容:

public int id;

public Texture(InputStream inputStream) {
    ByteBuffer buf = null;
    int tWidth = 0;
    int tHeight = 0;

    try {
        PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(inputStream);
        buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
        decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, PNGDecoder.TextureFormat.RGBA);
        buf.rewind();
        inputStream.close();
    } catch (IOException exception) {
        ErrorHandler.handleError("Failed to load image", exception);
    }

    id = glGenTextures();
    glActiveTexture(id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

这是我渲染的方式:

    glActiveTexture(background.id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background.id);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 4*18);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

这是片段着色器:

#version 330

in vec2 textureCoordinate;

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D texture_diffuse;

void main() {
    outputColor.rgb = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    outputColor += texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}

我做错了什么?传递给着色器程序的纹理坐标是100%正确的(我检查过)。但我仍然得到一个白色四边形。

注意:我使用this png解码器。

修改 我打算将每4个字节的浮点数打印到控制台,我得到0.00.00.00.0 .... Doest意味着纹理是无意义地加载,或者信息以不同的格式存储到缓冲区?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您的片段着色器看起来不对 - 您设置了白色并从纹理中添加了值,因此它会夹到白色。只是做更像这样的事情

void main() {
    outputColor.a = 1.0f;
    outputColor.rgb = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}