这是我的Texture类的内容:
public int id;
public Texture(InputStream inputStream) {
ByteBuffer buf = null;
int tWidth = 0;
int tHeight = 0;
try {
PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(inputStream);
buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, PNGDecoder.TextureFormat.RGBA);
buf.rewind();
inputStream.close();
} catch (IOException exception) {
ErrorHandler.handleError("Failed to load image", exception);
}
id = glGenTextures();
glActiveTexture(id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
这是我渲染的方式:
glActiveTexture(background.id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background.id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 4*18);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这是片段着色器:
#version 330
in vec2 textureCoordinate;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D texture_diffuse;
void main() {
outputColor.rgb = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
outputColor += texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}
我做错了什么?传递给着色器程序的纹理坐标是100%正确的(我检查过)。但我仍然得到一个白色四边形。
注意:我使用this png解码器。
修改 我打算将每4个字节的浮点数打印到控制台,我得到0.00.00.00.0 .... Doest意味着纹理是无意义地加载,或者信息以不同的格式存储到缓冲区?
答案 0 :(得分:2)
您的片段着色器看起来不对 - 您设置了白色并从纹理中添加了值,因此它会夹到白色。只是做更像这样的事情
void main() {
outputColor.a = 1.0f;
outputColor.rgb = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}