四元数旋转错误

时间:2016-12-30 02:40:30

标签: c++ opengl rotation quaternions

最近,我正在使用源代码在我的3D模型上进行旋转。但是,调用该函数时出现问题: RotationBetweenVectors ,在教程17 中定义( 链接:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-17-quaternions/)。 我想使用Quaternion方法将vector _from旋转到vector _to。 两个向量定义如下,并计算它们之间的四分之一。

vec3 _from(0, -0.150401f, 0.93125f),  _to(-0.383022f, -0.413672f, 1.24691f);
quat _rot = RotationBetweenVectors(_from, _to);

vec3 _to1 = _rot * _from;
vec3 _to2 = _rot * _from * inverse(_rot);

然后我使用此quat _rot 将向量 _from 相乘。不幸的是, _to1 _to2 的结果既不等于矢量 _to

_rot gives {x=0.0775952041 y=-0.140000001 z=-0.0226106234 w=0.986847401}
_to1 gives {x=-0.264032304 y=-0.285160601 z=0.859544873 }
_to2 gives {x=-0.500465572 y=-0.390112638 z=0.697992325 }

如果有朋友可以帮我解决这个问题,我很感激吗? 非常感谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我在这里看到两个问题。

首先,如果你想要一个向量v1旋转并完全在向量v2的相同位置完成,它们必须具有相同的长度。

在您的情况下,_to的长度与_from不同。我建议你将它们标准化:

_to = normalize(_to);
_from = normalize(_from);

其次,正如您提示的那样,此操作符将通过四元数进行旋转:

v1 = quat * Pin * inverse(quat);

问题是Pin也必须是四元数,而不是向量(您已将_from定义为vec3)。请注意,在原始运算符中,它可以重写为:

vec3 _to2 = (_rot * _from) * inverse(_rot);

其中内部结果导致vec3乘以inverse(_rot)

所以,要解决这个问题,这意味着你的运算符必须是这样的(四元数乘法):

quat Pin = {0, _from};
quat result = _rot * Pin * inverse(_rot);

现在,您只需要将此四元数转换为vec3:

_to2 = axis(result);

答案 1 :(得分:0)

我相信,您无法将vec3乘以quat,如下所示:

vec3 _to1 = _rot * _from;

您必须在第四位添加_from,才能将vec3vec4转换为1,即

vec4 _from2 = vec4(_from, 1);

另外,将_rotquat转换为4x4矩阵,例如_rot2。您参考的教程提到可以使用以下方法完成:

mat4 RotationMatrix = quaternion::toMat4(quaternion);

然后,您应该能够将_from2乘以_rot2以获得_to向量。