我获得了着色器代码(顶点和片段),我的目标是添加一些功能。但是我很难理解一些函数和数学内部。我有一个图像,我想将此图像的纹理投影到圆柱体上。这就是我从纹理中获取像素的方法:
float hFOV=0.0789; // orizontal field of view
float aspectRatio=1.5;
float ax = tan(hFOV * M_PI);
float ay = ax / aspectRatio;
vec4 q1 = myW2N(ax,ay,1.,6.) * vec4(d, 1.); // ??
vec2 p = q1.xy / q1.w;
p = 0.5 * (p + 1.0);
vec4 c = texture2D(foto, p);
但令我头疼的是myW2N()
功能,我无法理解内部的想法以及结果意味着什么。我只是认为这会创建投影矩阵。为了向您展示这个功能的主体:
mat4 myW2N(float ax, float ay, float zNear, float zFar) {
float cx = 1.0 / ax;
float cy = 1.0 / ay;
float z0 = -zNear;
float z1 = -zFar;
float az = (z0 + z1) / (z0 - z1);
float bz = (1. - az) * z0;
return mat4(
cx, 0., 0., 0.,
0., cy, 0., 0.,
0., 0., az, bz,
0., 0., -1., 0.
);
}
有谁可以告诉我zNeat and zFar
代表什么?我试图在那里放置一些值,它会改变包裹图像的形状,但即使zNear
大于zFar
,它仍然有点奇怪。
你能告诉我这个功能最终意味着什么,最后它做了什么?
答案 0 :(得分:2)
You might want to read up on how matrices work但如果您按照
列进行操作第一列将X
乘以1 / ax
,这意味着它将从+/-ax
单位缩放到剪辑空间+/-1
。
对于从+/-ay
到剪辑空间的Y缩放,第二列将执行相同的操作。
第3列和第4列有效地使zNear
到zFar
的区域进入Z剪辑空间(在摄像机前面),一旦将事物除以w。因为第4列使用Z
(第3行向下),所以这是透视矩阵而不是正交矩阵。
d
乘以该矩阵。下一行vec2 p = q1.xy / q1.w
;实际上是p
一个2d剪辑空间透视坐标。 p = 0.5 * (p + 1.0)
之后的行从剪辑空间2d转换为纹理空间2d
您的片段中没有与柱面相关的代码