改变正交投影矩阵的问题

时间:2011-10-02 13:22:26

标签: android opengl-es matrix orthographic

我正在尝试使用opengles,并在屏幕上移动了一些简单的方块:

    //inside my renderScreen() method, called from onDrawFrame()
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    if (gameObjects != null) {
        // iterate and draw objects
        for (GameObject obj : gameObjects) {
            if (obj != null) {
                gl.glLoadIdentity();
                gl.glTranslatef(obj.posX, obj.posY, 0.0f);
                obj.doDraw(gl);
            }

很简单,将对象绘制到屏幕上(仍在工作)。现在我想通过基于触摸输入平移投影矩阵来拖动屏幕。我在前面的代码上面添加了这段代码(在绘制对象之前)

//change projection matrix
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-cameraX, -cameraY, 0.0f); //cameraX and cameraY set in updateGame()  

updateGame只是从MyPanel.getDiffX()获取那些,其中DiffX就是你的手指移动了多少:

// Inside MyPanel Class
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
            if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
                startingX = event.getX();
                startingY = event.getY();
                MyRenderer.addObject(new GameSquare(event.getX(), v
                        .getHeight() - event.getY())); // Y is inverted!
            }
            if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
                diffX = (event.getX() - startingX) / 100;
                //diffY = (event.getX() - startingY) / 1000;
                Log.d("diffX" ,Float.toString(diffX));
            }
            return true;
        }

现在,如果我使用代码翻译投影矩阵,我就不会再看到屏幕上的任何对象(只是glClear颜色)。有谁知道发生了什么?我使用的矩阵错了吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将cameraX和cameraY设置为0会发生什么?通过更改投影矩阵,您确定不会覆盖之前设置的某些值吗?

除此之外,您应该通过-cameraX和-cameraY进行翻译。想一想,如果你想让你的相机处于位置(10,10),那么在(10,10)处的任何东西都应该在相机转换后位于原点,逻辑平移将是(-10,-10) 。你不是在翻译世界上的相机,而是在镜头周围翻译世界。

编辑:让我建议一种替代方法,它不会改变投影矩阵。

//inside my renderScreen() method, called from onDrawFrame()
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glTranslate(-cameraX, -cameraY, 0); //Apply the camera here
if (gameObjects != null){
    // iterate and draw objects
    for (GameObject obj : gameObjects) {
        if (obj != null) {
            gl.glPushMatrix(); //Note this line here, we 'push' a matrix onto the top
            gl.glTranslatef(obj.posX, obj.posY, 0.0f);
            obj.doDraw(gl);
            gl.glPopMatrix(); //Here we remove our modified matrix to get the original one
        }
}

答案 1 :(得分:0)

我总是知道你应该使用投影矩阵作为透视,而不是相机(比较OpenGL FAQ)。所以我会用[{3}}设置投影(透视)一次,不再改变它。在您的绘图程序中,您可以在每次抽奖前设置相机(翻译),或使用GLUglPushMatrix来保护并恢复相机