正交投影矩阵的公式?

时间:2009-03-27 01:56:05

标签: math graphics projection orthogonal

我一直在四处寻找,似乎无法找到我正在寻找的东西。我发现了“规范公式”,但是使用这些公式的最佳方法是什么?我是否必须扩展每一个单顶点向下?还是有更好的方法?

一个公式真的会帮助我,但我也在寻找关于相对于观众位置的近和远z平面的解释

2 个答案:

答案 0 :(得分:9)

这是一个合理的来源,派生orthogonal project matrix

  

考虑几点:首先,在眼中   空间,你的相机定位在   起源并直视下来   z轴。第二,你通常   希望你的视野扩展   尽可能远离左边   正确的,同样远远高于   z轴如下。如果是这样的话,   z轴直接通过   您查看视图的中心,等等   有r = -l和t = -b。其他   话说,你可以忘记r,l,t,   和b一起,简单地定义   您的视图体积宽度   w,和高度h,以及你的   其他剪裁平面f和n。如果你   把那些替换成了   上面的正交投影矩阵,   你得到这个相当简化   版本:

以上所有内容都为您提供了一个如下所示的矩阵(如果您希望生成的变换矩阵可以处理任意相机的位置和方向,则可以根据需要添加旋转和平移。)

A LaTeX rendering of the orthographic projection matrix
(来源:codeguru.com

答案 1 :(得分:1)