所以,我在Blender中创建一个网格物体。现在我 NOT 想要在Blender中应用材质或纹理,我只想要网格。
现在,在导出网格并在Unity中导入它之后,我在Unity中使用了一个材料 - 它不起作用。我看到检查器中的材质发生了变化,但无论材质或纹理是什么,场景中的物体都只有一些不同的灰色阴影。
我尝试了不同的导出格式(包括推荐的.fbx导出),我尝试在Blender中使用一个材料然后替换它,我检查了各种导出设置并且我已经研究了这个问题,但是所有教程/问题我都可以找到你在Blender中使用的材料。
所以现在我不得不承认我对Blender很新,完全不知所措,但也许有人知道这个问题,可以告诉我我做错了什么或者我错过了什么。
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这包括一些步骤,在你的网格中使用blender后,你需要打开它,轻松地做到这一点,从一个立方体开始:
1.选择所有面孔。
2.按U - >;展开
3.在另一个窗口(或移动到UV编辑窗口),您将看到自动展开您的立方体,想象您的纹理将设置在这些顶点后面,移动它们所以它就像十字形状。 可选的。您可以并且可能应该使用Seams来有效地解开东西,了解接缝的位置需要花费一些时间,但是你可以在没有它的情况下完成它,你可以一次打开一个面,或者一次打开几个面并将它们在UV纸张中对齐,以便它看起来符合逻辑"
4.一旦你在搅拌机的右侧栏上选择一个网格,你会看到一个圆圈/球体,点击它,这里你将拥有你将应用于网格的所有材料,所以说你创建了一个网格但是你想在网格中的不同区域使用两种不同的材料,没有问题,只需选择你想要的所有面,按下材料下的+号来制作一个新的,然后按"分配材料",然后选择其他面,并将它们分配给不同的材质,您可以根据需要使用尽可能多的材料。
5.使用.FBX扩展名将网格导出到单位。
6.一旦你的对象进入你的项目,在右侧的统一栏中,你会在检查员中注意到"正常 - 进口"把它变成"法线 - 计算"。