我在Blender为我的游戏建模新地图。在Blender中,所有纹理都是Unwraped模型,它们看起来应该如此,但是当我将它们导出到Unity(导出到fbx或只是导入混合文件并没有改变任何东西)时,我检查了" Swap UVs& #34;,但是一些纹理 - 例如材料的位置错误 这是我在Blender工作的结果。 这就是我在Unity中获得的东西:pic2 http://i57.tinypic.com/90dsev.png并且使用错误的材料创建了空的漫反射材料,命名为#34;无" +随机纹理名称pic3 http://i58.tinypic.com/10dtpb4.png。我做错了什么?
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你是UV在搅拌机中错误地取消映射此模型。 根据Unity与游戏相关的纹理大小,您需要增加或减少UV地图大小。 例如 我有一块砖墙,我想要纹理 Unity正在为我的地图地图模型使用360x240大小的纹理 (那些破坏是重要的,但我要忍受) 如果我是你并且做错了, 我会试着让你的墙适合Unity不会用于游戏的纹理尺寸 所以解决这个问题的步骤
方法A
方法B. (这种方法不适用于细节特定的纹理,但看到你的是更多的水泥纹理我不相信它重要的是纹理只要它显示。
如果你赶时间,这种方法是我不推荐的方式
方法C
1.完全不使用搅拌机进行紫外线解贴 2.搅拌机中的紫外线不匹配工具不是最好的,外部程序可能是必须的.... 对不起,如果这些方法没有帮助:(祝你好运:)