四元数反向旋转?

时间:2014-04-25 12:39:09

标签: c# rotation unity3d reverse quaternions

所以我有一个方法可以将网格位置转换为全局空间:

public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos)
{
 Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z);
 globalPos *= Scale;
 globalPos = Container.transform.rotation * globalPos;
 return globalPos;
}

现在当我想要反过来时,我该如何将矢量旋转到网格空间?

public IVector3 GlobalToGrid(Vector3 globalPos)
    {
        globalPos -= Container.transform.position;
        globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; //this will obviously rotate in the wrong direction
        globalPos /= Scale;
        return new IVector3((int)Mathf.Round(globalPos.x), (int)Mathf.Round(globalPos.y), (int)Mathf.Round(globalPos.z));
    }

有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您可以使用Quaternion.Inverse()函数。这给出了相反的旋转。所以它应该逆转。 你可以这样使用它:

 transform.rotation = Quaternion.Inverse(target.rotation);

来源:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.Inverse.html