Hello Peeps(首先发布yay)。
我刚刚开始学习统一性,并且仍然经历各种教程并与C#一起学习界面。
我正在运行Unity 4并从Unity商店下载了一个免费资产: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3174
问题。 我在Unity中创建了一个Plane。 去了角色并创造了碰撞器并将其作为人形机器人进口。 然后添加了一个僵硬的身体= 角色通过飞机坠落 然后我添加了一个网格对撞机,并将角色的网格物附加到对撞机上。网格没有正确对齐角色= 角色通过飞机坠落。 然后我尝试了盒子和胶囊碰撞器,它们工作正常。 附上这些,角色不会落空。 然后我尝试了一个角色控制器=角色没有通过。
我想为这个测试角色准备一个精确的网格物体,所以当一个敌人击中他时,会有一个真正的击中。
我已经尝试了商店中的其他几个免费角色,他们都有同样的问题。有人可以告诉我如何解决这个问题?我似乎只是做了一些完全错误的事情,错过了一步或者只是丢失了。
下面链接到所拍摄问题的图片:
答案 0 :(得分:2)
在蒙皮动画角色上使用网格对撞机是一种错误的方法。网格对撞机通常用于环境几何和刚性对象。这完全归功于Unity引擎根据提供的网格准确计算网格对撞机的形状所需的工作量。更多的三角形意味着更多的工作,对于10k到30k三角形的相当复杂的低多边形网格,很明显fps绝对会降到无法播放的水平。
对于我们的游戏,我们使用所有原始对撞机,分布在足够的骨骼游戏对象上。因此,头骨有一个球体对撞机,脊柱有一个盒子对撞机(用于肺部),前臂有一个胶囊对撞机等。这样,通过一点点脚本,你可以检测到击中并确切地知道身体的哪个部位受损
答案 1 :(得分:1)
如果您的对撞机与您的网格不完全匹配,那么您可能已将网格应用于对象的错误部分。
尝试将网格对撞机应用于网格,而不是整个对象。
答案 2 :(得分:0)
你有一个非常复杂的角色网格,所以使用网格对撞机可能不是最好的方法。在许多情况下,角色控制器或胶囊对撞机工作正常;否则,您可以使用复合对撞机并在角色的各个身体部位周围创建一个框或球体。
答案 3 :(得分:0)
这曾经发生在我身上。我犯的错误是,在我做了一些旋转和缩放之后我应用了网格对撞机。所以我在导入模型后立即添加了网格对撞机。然后在缩放/编辑模型时应该没问题。另外用右手/左手坐标系统和3D MAX / Maya进行检查。