统一四边形网格对撞机不遵循四边形顶点变化

时间:2015-07-11 02:59:47

标签: mesh

它只有一个四边形,只有4个顶点和一个meshCollider: 在更新期间,对于某些动画,每个帧中的顶点位置都会更改,但meshCollider会固定在原始创建的位置。

我用谷歌搜索了许多,但没有接近这一点。我也试过切换凸面复选框但是 它也没有跟随这些变化的大小,并且meshCollider保持修复并且比实际四边形大得多。

有经验的人请指教。 在此先感谢您的努力将非常感激。

以下是顶点变化的片段和网格重新计算线:

    aniMeshColliderTest:
    switch(btn.sTarget){
    case "open":{
        btn.v3a_vertex[0].x -= btn.fDeltaX;
        btn.v3a_vertex[0].y -= btn.fDeltaY;
        btn.v3a_vertex[1].x += btn.fDeltaX;   
        btn.v3a_vertex[1].y -= btn.fDeltaY;
        btn.v3a_vertex[2].x -= btn.fDeltaX;
        btn.v3a_vertex[2].y += btn.fDeltaY;
        btn.v3a_vertex[3].x += btn.fDeltaX;
        btn.v3a_vertex[3].y += btn.fDeltaY;
        // Debug.Log("thumbPADctxSeqc2:aniMeshColliderTest:1380:btn.v3a_vertex[0].y:" + btn.v3a_vertex[0].y + ", v3a_vertex[1].y:" + btn.v3a_vertex[1].y);
    }break;         
    btn.g.GetComponent<MeshFilter>().mesh.vertices = btn.v3a_vertex;
    btn.g.GetComponent<MeshFilter>().mesh.RecalculateNormals();
    btn.g.GetComponent<MeshFilter>().mesh.RecalculateBounds();

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