OpenGL mipmap问题

时间:2011-12-01 21:39:43

标签: c++ opengl texture-mapping mipmaps

我有mipmapping正常工作。但由于某些原因,在我应用纹理之后,我的应用程序中的所有其他对象都采用了似乎是纹理的平均颜色。甚至是HUD。有什么我需要考虑的吗?这是代码:

GLuint LoadTexture( const char * filename, int width, int height )
{
    GLuint texture;
    unsigned char * data;
    FILE * file;

    file = fopen( filename, "rb" );
    if ( file == NULL ) return 0;
    data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
    fread( data, width * height * 3, 1, file );
    fclose( file );

    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );

    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data ); 
    free( data );
    return texture;
}

在循环之前调用它并释放后续词。下一部分代码发生在我的while循环中。它在场景中的所有其他对象之前调用。

void makeGround() {

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

    GLfloat mat_specular[]      = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
    GLfloat mat_diffuse[]       = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };
    GLfloat mat_shininess[]     = { 100.0 };

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    //glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    glPushMatrix();
        glTranslatef(-(size/2), 0.0f, -(size/2));
        glCallList(LIST1);
    glPopMatrix();
}

在绘制不同的元素之间我应该做些什么来防止这种情况发生?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我猜你在完成渲染应该纹理化的部分之后,你会解开纹理或解除纹理。当你尝试渲染无纹理的对象时,它们仍然会得到纹理,但由于缺少纹理坐标,它们都使用相同的texcoord,所以它只从纹理中获得一种颜色。