我有mipmapping正常工作。但由于某些原因,在我应用纹理之后,我的应用程序中的所有其他对象都采用了似乎是纹理的平均颜色。甚至是HUD。有什么我需要考虑的吗?这是代码:
GLuint LoadTexture( const char * filename, int width, int height )
{
GLuint texture;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
}
在循环之前调用它并释放后续词。下一部分代码发生在我的while循环中。它在场景中的所有其他对象之前调用。
void makeGround() {
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
GLfloat mat_specular[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
//glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(-(size/2), 0.0f, -(size/2));
glCallList(LIST1);
glPopMatrix();
}
在绘制不同的元素之间我应该做些什么来防止这种情况发生?
答案 0 :(得分:4)
我猜你在完成渲染应该纹理化的部分之后,你会解开纹理或解除纹理。当你尝试渲染无纹理的对象时,它们仍然会得到纹理,但由于缺少纹理坐标,它们都使用相同的texcoord,所以它只从纹理中获得一种颜色。