是否可以将纹理附加到具有mipmap的FBO? 我目前正在尝试这样做。我有一个具有多个mipmap级别的纹理。我把它附在一个FBO上。当我清除此缓冲区的颜色时,我仍然会在输出中看到原始纹理。一旦我附加了1个mipmap级别的另一个纹理,FBO就会正确绘制结果。
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虽然没有任何代码很难说你的问题在哪里,但快速简单的答案就是:当然这是可能的!曾经想知道所有那些glFramebufferTexture
functions的level
参数是什么?
但是你只能写入相应纹理的单个mipmap级别,所有其他级别都将保持不变。通常的方法是写入mipmap level 0(就像你对非mipmapped纹理所做的那样)并通过glGenerateMipmap
生成剩余的级别。但您也可以单独写入任何其他级别或每个级别。