在OpenGL中进行MipMap纹理处理

时间:2011-12-02 18:58:46

标签: opengl textures glut mipmaps

首先我尝试读取ppm文件并将其用于我的纹理,但是我不确定这是否是我的问题所在(在阅读文件中)。所以我硬编码了一个小的4x4图像(随机颜色)并使用它。我仍然无法让它发挥作用。有没有人有任何见解?

data2,x2,y2是所有硬编码图像属性。

glPushMatrix();

    FILE *inFile;
    char dump[3];
    int max, k = 0;

    inFile = fopen("mountains.ppm", "r");
    int x;
    int y;

        fscanf(inFile, "%s", dump);
        //printf("%s", dump);
        fscanf(inFile, "%d %d", &x, &y);


        fscanf(inFile, "%d", &max);
        int arraySize = y*(3*x);
        int data[arraySize];

        for (int i = 0; i < x; i++) {
            for (int j = 0; j < y; j++) {
                fscanf(inFile, "%d", &data[k++]);
                fscanf(inFile, "%d", &data[k++]);
                fscanf(inFile, "%d", &data[k++]);
            }
        }

    int data2[] = { 100 , 50, 50, 40,  30,  70, 70, 30, 40, 155, 50, 215,
                     50 , 40, 30, 60,  15,  77, 70, 70, 70,  70, 70,  70,
                     50 , 40, 30, 20, 110, 210, 20, 15, 47,  40, 40,  30,
                     15 , 40, 15, 40,  30,  40, 30, 20, 80,  80, 40,  20};

    int x2 = 4;
    int y2 = 4;


    fclose(inFile);

        glGenTextures(1,&texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);           

        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,x2,y2,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data2);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

    glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(0,0.0,0);
    glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(0,0.0,80);
    glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(80,0.0,80);
    glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(80,0.0,0);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);  

glPopMatrix();  

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

首先,纹理加载不是你应该做的事情每一帧。您可以创建一次纹理,然后在需要使用该纹理进行渲染时使用它。所以你需要从渲染逻辑中获取纹理加载代码。

下一步:

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,x2,y2,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data2);

data2int的数组,通常大小为4个字节。但是你告诉OpenGL假设数据的每三个字节都是一个像素,第一个字节是红色,第二个字节是绿色等等。但是你的红色值是4个字节。因此OpenGL无法正确获取数据。

您想要的是将data2定义为GLubyte数组,而不是int数组。

此外,从不使用image format(第二个参数)的数字。我并不关心规范说这是合法的;只需使用真实的格式。使用GL_RGB8代替“3”。

最后:

glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(0,0.0,0);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(0,0.0,80);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(80,0.0,80);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(80,0.0,0);

这几乎什么都没做。如果没有glBegin()/glEnd(),你只需要设置一些状态值。实际上,在glVertex*对之外调用任何glBegin()/glEnd()命令会导致未定义的行为。它肯定不会导致呈现(或者如果它,它将没有任何用处)。

顺便说一句,如果你总是从工作代码开始,你会发现你会更有效率。例如,如果你想玩纹理,首先要做你所知道的:绘制一个无纹理的形状。一旦你有了这个工作,你知道如果出现问题,那将完全是因为你的纹理代码。