我在Open GL中是全新的,所以有一个问题。 我需要在通过三角形渲染的表面上应用高质量的纹理。但是在缩放时,我继续看到皮肤下的三角形,它并不平滑。我使用OpenGL内置的minMapping。所以我想(看看其他产品)我是否需要实现自己的mipMapping算法或者我做错了什么?
这就是我想要的,更多的东西,如质量:alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/abc871d274.jpg
好的,我在这里得到的: alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/83a52b1039.jpg
因为你可以看到三角形清晰可见。相反,在图像befpre不是,即使在缩放后(我观看视频)
答案 0 :(得分:1)
你可能做错了什么,内置的mip映射应该没问题。在任何情况下,您对三角形的描述听起来都不像纹理问题,它听起来像几何问题。当你放大到真正接近时,你是否抱怨你看到由曲面细分引起的几何面?如果是这样,它与纹理无关,则需要更精细地细分几何体(更多,更小的三角形)。
答案 1 :(得分:1)
正如你所说,你有8x8纹理,非常小,尝试至少使用256x256或512x512纹理。
答案 2 :(得分:0)
正如其他人所说,这不是纹理问题是一个流苏问题。
最简单的解决方案可能是使用normal mapping(除非您想增加多边形数)。 否则,您可能不得不进入更复杂的情况,例如使用细分曲面或类似的平滑方法。
答案 3 :(得分:0)
我会提出另一种意见,并说这是一个阴影问题。好的版本使用像Gouraud阴影这样的东西来平滑事物。以下是YouTube上的视频,用于说明效果OpenGL GLSL Gouraud Shading,因此我的第一个猜测是您需要打开阴影。
答案 4 :(得分:0)