因此,我正在研究一个原型,该原型要在游戏中实现角色交换功能。
我不是在谈论将摄像机组件从一个角色换成另一个角色,也不是在改变网格中使用的材质,而是在改变整个骨架网格物体,以便玩家可以使用新角色来完成任务/关卡。
(注意:交换的角色将具有不同的动画,攻击和所有内容)。
我在youtube上看到了一些Bp教程,但是他们使用了“设置骨架网格物体”,它可以在某些条件下轻松更改骨架网格物体...但是我想在c ++中实现。
任何人都可以帮助我理解逻辑...我要记住的逻辑是使用数组存储Uskeletal组件并选择可用的网格,但我不知道这是否可行或是否优化。 !有效的建议将不胜感激(对拼写和语法的理解很重要)
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您可以在角色类上将一系列骨架网格物体保留为UPROPERTY
。只是保持它们周围并不会自动可视化或以任何方式使用它们。
为此,您需要创建一个USkeletalMeshComponent
并将其附加到角色上。如果查看组件的界面,将看到一个SetSkeletalMesh(class USkeletalMesh* NewMesh)
方法,可用于实际设置组件使用和渲染的网格。