将.FBX导入统一时遇到一个奇怪的问题。看起来这不是法线的问题。我已经注意到统一将材料归类为“透明”,并且将其更改为“不透明”确实可以解决问题,但是我想了解这里发生了什么。
Unity:2018.3.3f1
搅拌器:2.80.0
答案 0 :(得分:3)
我刚刚遇到了类似的问题。我还没有弄清楚为什么会发生这种情况,但是似乎有a bug report了。如果我知道是什么原因会更新。
还没有找到确切的根本原因,但是我有几分钟的时间来测试一些事情。如果R值不是1.0或0,似乎混合器正在将基色的R通道用作红色和反向Alpha通道值,则完全忽略了Alpha通道,并保持G和B频道作为应有的值。
以下所有内容均假设一个基本模型(例如一个立方体),并且除应用于该模型的单一材料的“基本颜色”属性外,没有其他任何修改。
RGBA(1,1,1,1)
在搅拌机中,不透明RGBA(1,1,1,1)
在Unity中RGBA(1,1,1,0)
在搅拌机中,不透明RGBA(1,1,1,1)
在Unity中RGBA(0.9,1,1,1)
在Blender中,透明RGBA(0.9,1,1,0.1)
在Unity中RGBA(0.1,1,1,1)
在Blender中,透明RGBA(0.1,1,1,0.9)
在Unity中RGBA(0.1,0,0.1,1)
在Blender中,透明RGBA(0.1,0,0.1,0.9)
在Unity中RGBA(0,1,1,1)
在搅拌机中,不透明RGBA(0,1,1,1)
在Unity中因此,重申一下:
1 - R
的Alpha值希望这会有所帮助!
答案 1 :(得分:0)
将纹理应用于模型时,请确保将基色设置为白色(r-1.0,g-1.0,b-1.0,A-1.0),由于某些原因,将纹理应用于模型时,会在Blender中看起来很好,但是unity将采用模型的基本颜色并将纹理应用于模型的顶部。
我对此进行了测试,文件扩展名为2.8(带有2.8 beta文件的替换的Blender安装文件夹),并通过将.blend文件保存在我的统一项目中,我必须单击模型查看器来更新材料,但最终它们会正确显示
答案 2 :(得分:0)
看来此问题已由搅拌机解决:https://developer.blender.org/T59850
如果仍然有问题,请尝试更新到最新的Blender 2.8。