基于四元数处理炮体的正确旋转?

时间:2016-09-18 17:53:27

标签: javascript three.js cannon.js

这个让我烦恼不已。 我试图根据鼠标输入实现Cannon.Body的旋转。 通过使用(Cannon)Three FPS示例进行演示,您可以看到问题所在。

https://codepen.io/Raggar/pen/EggaZP https://github.com/RaggarDK/Baby/blob/baby/pl.js

当您运行代码并通过单击"启用pointerlockcontrols时,单击以播放"按住区域并按下W 1秒以使球体进入相机视图,您将看到球体根据WASD键通过施加速度移动。如果移动鼠标,则会将四元数应用于“正文”,并计算合适的速度。 现在转180度,现在以某种方式否定X轴上的旋转。 向上移动鼠标时,球体向下旋转。

如何修复此类问题?也许我在其他地方做错了,可能会破坏四元数?

也许我应该提一下,在playercontroller(pl.js)中,我将旋转应用于sphereBody,而不是yaw-和pitchObjects。

来自pl.js的相关代码(第49行):

var onMouseMove = function ( event ) {

    if ( scope.enabled === false ) return;

    var movementX = event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
    var movementY = event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;


    cannonBody.rotation.y -= movementX * 0.002;
    cannonBody.rotation.x -= movementY * 0.002;

    cannonBody.rotation.x = Math.max( - PI_2, Math.min( PI_2, cannonBody.rotation.x ) );





    //console.log(cannonBody.rotation);
};

和(第174行):

    euler.x = cannonBody.rotation.x;
    euler.y = cannonBody.rotation.y;
    euler.order = "XYZ";
    quat.setFromEuler(euler);
    inputVelocity.applyQuaternion(quat);
    cannonBody.quaternion.copy(quat);
    velocity.x = inputVelocity.x;
    velocity.z = inputVelocity.z;

在animate()函数中,codepen(第305行):        testballMesh.position.copy(sphereBody.position); testballMesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion);

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

问题在于您为四元数分配角度的方式。四元数x,y,z,w属性与角度不直接兼容,因此您需要转换。

这是如何设置CANNON.Quaternion的给定轴周围的角度:

var axis = new CANNON.Vec3(1,0,0);
var angle = Math.PI / 3;
body.quaternion.setFromAxisAngle(axis, angle);

从四元数中提取欧拉角可能不是攻击问题第二部分的最佳方法。当用户移动鼠标时,您可以只围绕X轴和Y轴存储旋转:

// Declare variables outside the mouse handler
var angleX=0, angleY=0;

// Inside the handler:
angleY -= movementX * 0.002;
angleX -= movementY * 0.002;
angleX = Math.max( - PI_2, Math.min( PI_2, angleX ) );

然后将旋转作为四元数,分别使用两个四元数(一个用于X角度,一个用于Y),然后将它们合并为一个:

var quatX = new CANNON.Quaternion();
var quatY = new CANNON.Quaternion();
quatX.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1,0,0), angleX);
quatY.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(0,1,0), angleY);
var quaternion = quatY.mult(quatX);
quaternion.normalize();

将四元数应用于速度矢量:

var rotatedVelocity = quaternion.vmult(inputVelocity);

专业提示:如果可以避免使用,请不要使用欧拉角。他们通常会导致比他们解决的问题更多的问题。