以编程方式生成顶点

时间:2016-07-07 18:35:43

标签: ios swift scenekit

我有一个3D对象(SCNPlane)我想将这个平面划分为正方形。想法是将平面划分为平铺,每个平铺都有自己的纹理(纹理坐标)。并且瓷砖的数量由用户界面控制。

enter image description here

在上图中,平面沿x轴分为3个平铺,沿y轴分为3个平铺,每个平面进一步分为两个三角形。现在我正在尝试使用for循环来生成这些顶点。我是这个金属/ opengl世界的新手,如果有人能指出我正确的方向那就太棒了。

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这只是数学...

var x0 = 0, x1 = 1000
var y0 = 0, y1 = 1000

var ySplit = 4
var xSplit = 6

for y in (0..<ySplit).reverse() {

    var localY0 = y * ((y1 - y0) / ySplit)
    var localY1 = (y+1) * ((y1 - y0) / ySplit)

    for x in 0..<xSplit {

        var localX0 = x * ((x1 - x0) / xSplit)
        var localX1 = (x+1) * ((x1 - x0) / xSplit)

        //Now you can easily get any vertex/square/triangle set from the given (x0,y) (x1,y1)
    }
}

答案 1 :(得分:0)

SCNPlane具有widthSegmentCountheightSegmentCount个属性(请参阅SCNPlane Reference)。

修改 如果您需要自定义纹理坐标,那么您必须使用SCNGeometry.init(sources:elements:)构建自定义几何体并自己计算顶点位置。

请注意,在Swift中你有方便的

SCNGeometryElement.init(indices:primitiveType:)

以及iOS 10,tvOS 10,macOS 10.12和watchOS 3中的以下便捷初始化程序:

SCNGeometrySource.init(normals:)
SCNGeometrySource.init(textureCoordinates:)
SCNGeometrySource.init(vertices:)