在DirectX移动照明示例中,以下列方式生成柱面:
for( DWORD i=0; i<50; i++ )
{
FLOAT theta = (2*D3DMX_PI*i)/(50-1);
pVertices[2*i+0].position = D3DMXVECTOR3( (float)sin(theta),-1.0f, (float)cos(theta) );
pVertices[2*i+0].normal = D3DMXVECTOR3( (float)sin(theta), 0.0f, (float)cos(theta) );
pVertices[2*i+1].position = D3DMXVECTOR3( (float)sin(theta), 1.0f, (float)cos(theta) );
pVertices[2*i+1].normal = D3DMXVECTOR3( (float)sin(theta), 0.0f, (float)cos(theta) );
}
是否有类似的方法在DirectX Mobile中生成球体的顶点(如三角形条带或其他方式)? (AFAIK没有D3DMXCreateSphere方法)
最终的解决方案。感谢四分之一的帮助。
void CreateSphere()
{
const int iFactor = 20;
int iPos = 0;
arr_Vertices = new CUSTOMVERTEX[ui_VCount];
ui_ShapeCount = iFactor *iFactor * 2; // use when rendering
float arrV[iFactor* iFactor][3];
for (DWORD j= 0; j < iFactor; j ++)
{
FLOAT theta = (D3DMX_PI*j)/(iFactor);
for( DWORD i=0; i<iFactor; i++ )
{
iPos = j*iFactor+i;
FLOAT phi = (2*D3DMX_PI*i)/(iFactor);
arrV[iPos][0] = (float)(sin(theta)*cos(phi));
arrV[iPos][1] = (float)(sin(theta)*sin(phi));
arrV[iPos][2] = (float)(cos(theta));
/*std::cout << "[" << j <<"][" << i << "] = " << arrV[iPos][0]
<< "," << arrV[iPos][1] << "," << arrV[iPos][2] <<std::endl;*/
}
}
int iNext = 0;
for (DWORD j= 0; j < iFactor; j ++)
{
for( DWORD i=0; i<iFactor; i++ )
{
if (i == iFactor - 1)
iNext = 0;
else iNext = i +1;
iPos = (j*iFactor*6)+(i*6);
arr_Vertices[iPos].position = D3DMXVECTOR3( arrV[j*iFactor+i][0], arrV[j*iFactor+i][1], arrV[j*iFactor+i][2]);
arr_Vertices[iPos + 1].position = D3DMXVECTOR3( arrV[j*iFactor+iNext][0], arrV[j*iFactor+iNext][1], arrV[j*iFactor+iNext][2]);
if (j != iFactor -1)
arr_Vertices[iPos + 2].position = D3DMXVECTOR3( arrV[((j+1)*iFactor)+i][0], arrV[((j+1)*iFactor)+i][1], arrV[((j+1)*iFactor)+i][2]);
else
arr_Vertices[iPos + 2].position = D3DMXVECTOR3( 0, 0, -1); //Create a pseudo triangle fan for the last set of triangles
arr_Vertices[iPos].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos].position.x, arr_Vertices[iPos].position.y, arr_Vertices[iPos].position.z);
arr_Vertices[iPos + 1].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+1].position.x, arr_Vertices[iPos+1].position.y, arr_Vertices[iPos+1].position.z);
arr_Vertices[iPos + 2].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+2].position.x, arr_Vertices[iPos+2].position.y, arr_Vertices[iPos+2].position.z);
arr_Vertices[iPos + 3].position = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+2].position.x, arr_Vertices[iPos+2].position.y, arr_Vertices[iPos+2].position.z);
arr_Vertices[iPos + 4].position = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+1].position.x, arr_Vertices[iPos+1].position.y, arr_Vertices[iPos+1].position.z);
if (j != iFactor - 1)
arr_Vertices[iPos + 5].position = D3DMXVECTOR3( arrV[((j+1)*iFactor)+iNext][0], arrV[((j+1)*iFactor)+iNext][1], arrV[((j+1)*iFactor)+iNext][2]);
else
arr_Vertices[iPos + 5].position = D3DMXVECTOR3( 0,0,-1);
arr_Vertices[iPos + 3].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+3].position.x, arr_Vertices[iPos+3].position.y, arr_Vertices[iPos+3].position.z);
arr_Vertices[iPos + 4].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+4].position.x, arr_Vertices[iPos+4].position.y, arr_Vertices[iPos+4].position.z);
arr_Vertices[iPos + 5].normal = D3DMXVECTOR3( arr_Vertices[iPos+5].position.x, arr_Vertices[iPos+5].position.y, arr_Vertices[iPos+5].position.z);
//std::cout << "[" << iPos <<"] = " << arr_Vertices[iPos].position.x <<
// "," << arr_Vertices[iPos].position.y <<
// "," << arr_Vertices[iPos].position.z <<std::endl;
//std::cout << "[" << iPos + 1 <<"] = " << arr_Vertices[iPos + 1].position.x <<
// "," << arr_Vertices[iPos+ 1].position.y <<
// "," << arr_Vertices[iPos+ 1].position.z <<std::endl;
//std::cout << "[" << iPos + 2 <<"] = " << arr_Vertices[iPos].position.x <<
// "," << arr_Vertices[iPos + 2].position.y <<
// "," << arr_Vertices[iPos + 2].position.z <<std::endl;
}
}
}
只需进行一些调整即可使用。这会创建一个TRIANGLELIST,但可以更改为输出一组三角形条
答案 0 :(得分:11)
思考它的基本方式:
第一种不使用连续三角形条的方法......
已经有一段时间了,所以我可能会犯错误......
以参数方式定义的单位圆:
Where 0 =< theta < 2pi
x = sin(theta);
y = cos(theta);
现在我们可以定义一个圆圈,想象一下x,y平面上的同心环。 现在想象一下提升最里面的圆圈,当你举起它时它拉起下一个戒指,就像一个紧身的......这个视觉效果仅适用于半个球体。
因此,从同心环产生球体形状的形式当然是另一个与环正交的圆,(z,y)平面......当然,我们只对找到偏移量感兴趣环(需要从(x,y)平面偏移的高低)。
因为我们只需要偏移,我们只需要半个圆......而且极点只是一个点。在两极之间使用三角形风扇,在每个环之间使用条带。
在这次心理练习之后,请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/Sphere 并搜索“半径为r的球体上的点可以通过参数化”,你将看到该线后面的参数形式。
法线非常容易,球体应始终围绕(0,0,0)建立,并且球体应始终以半径1构建(因此您可以简单地将其缩放到所需的大小)然后每个顶点在圆形表面上等于法线。
上面的方法使用了两个三角形扇形和一系列三角形条带......另一种产生顶点均匀分布的球体的方法可以用一个三角形条带绘制,虽然此刻我会发疯试图编码它涉及以下想法:
想象一个以原点为中心的四面体(这些点是从0,0,0开始的1个单位)。这是一个非常可悲的球体表示,但它是一个近似值。现在假设我们在四个面中的每个面上找到中点,然后将该点推出,直到它在球体的表面上。然后我们找到那些面的中点并将它们推到球体的表面......
tetrahdralSphere(int recursions){}
找到中点非常简单,它只是每个x,y,z分量的平均值。然后,由于球体是一个单位球体,将它们移动到表面就像标准化这个新的矢量一样简单。
方法一产生一个点分布,它看起来经度和纬度线并产生非均匀分布(如果使用四边形和一个线框,它看起来就像一个地球仪),它很容易实现。第二种方法需要递归,因此它更难一点但看起来更均匀。如果你想变得非常复杂并且伤到你的头......然后尝试分配n点,然后模拟点之间的驱避力,将它们分开,然后将它们在表面上标准化。有一些令人头疼的问题需要解决才能使这项工作有效,但是你有相当均匀分布的点,你可以控制顶点的数量,你将开始了解建模工具所需的内容。找到表示模型的最小几何。
使用第一种方法。 在(0,0,1)处画一个点然后你需要你的第一个同心环(为简单起见,每个环将具有相同数量的点)。
让我们每环抽取10个点...所以phi将以2pi / 10的增量步进 并绘制10个同心环
我们将绘制10个环+2个极点,因此theta将以pi / 12的增量增加。
//this psudo code places the points
//NOT TESTED
deltaTheta = pi/12;
deltaPhi = 2pi/10;
drawVertex(0,0,1) //north pole end cap
for(int ring; ring < 10; ring++){ //move to a new z - offset
theta += deltaTheta;
for(int point; point < 10; point++){ // draw a ring
phi += deltaPhi;
x = sin(theta) * cos(phi)
y = sin(theta) * sin(phi)
z = cos(theta)
drawVertex(x,y,z)
}
}
drawVertex(0, 0, -1) //south pole end cap
答案 1 :(得分:5)
对单位范围进行三角测量的常用方法是构建tetrahedron或icosahedron和
为避免在边缘中点重复顶点,您需要跟踪现有顶点以便重复使用。
答案 2 :(得分:2)
我在回复this question的帖子中详细解释了一些细节。