OpenGL 3中的数组纹理+带有mipmap的

时间:2015-12-25 02:28:56

标签: c++ opengl-3

我已阅读本教程:Array Texture, 但我不想使用glTexStorage3D()(需要OpenGL 4.2)功能。首先,有人可以检查我是否已正确实现此代码(我使用glTexImage3D而不是glTexStorage3D):

unsigned int nrTextures = 6;
GLsizei width = 256;
GLsizei height = 256;
GLuint arrayTextureID;
std::vector<unsigned char*> textures(nrTextures);

//textures: Load textures here...

glGenTextures(1, &arrayTextureID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, arrayTextureID);

//Gamma to linear color space for each texture.
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_SRGB, width, height, nrTextures, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

for(unsigned int i = 0; i < nrTextures; i++)
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textures[i]);

/*glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

/*glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);*/

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);

如何使用此实现实现mipmapping?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这看起来很好看。我能看到的唯一问题是GL_SRGB不是有效的内部纹理格式。因此,glTexImage3D()调用需要使用GL_SRGB8代替:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_SRGB8, width, height, nrTextures, 0,
             GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

要生成mipmap,您可以致电:

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);

在使用glTexSubImage3D()调用的数据填充纹理后。