我已经和webgl一起工作了很多但现在它第一次使用dart和ive遇到了一个奇怪的错误。我创建了这样的默认纹理:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(1, 1, new Uint8List.fromList([0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF]));
}
updateMemory在哪里:
void updateMemory(int width, int height, Uint8List colors, [ bool genMipMaps = true ]) {
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texImage2DTyped(TEXTURE_2D, 0, RGBA, width, height, 0, RGBA, UNSIGNED_BYTE, colors);
if(genMipMaps) {
gl.generateMipmap(TEXTURE_2D);
}
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}
此纹理完美呈现为蓝色方块。但是,如果我将updateMemory调用更改为除1x1纹理之外的任何内容,结果都是完全错误的,让我举个例子:
GlTexture() {
mTexture = gl.createTexture();
updateMemory(2, 2, new Uint8List.fromList([0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x3F, 0x7F, 0xFF, 0xFF]), true);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, mTexture);
gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null);
}
结果如下:
虽然2x2结构是可见的,但其余部分是完全错误的。如果需要,我也可以提供着色器。
/编辑: 当我将纹理设置为图像的内容时,渲染看起来如下:
纹理本身是正确渲染的,但是mip级别有点错误。
答案 0 :(得分:1)
假设代码正在代码中执行generateMipMap
流程,因此生成了mipmap。 TEXTURE_MAG_FILTER设置怎么样?此外,与GL视口大小相关的CSS缩放可能存在问题,而CSS最终会扩展到显示区域。
编辑:具体来说,您是否设置了画布宽度/高度以匹配最终显示宽度/高度?