我正在根据Maximum Mipmap structure制作高度贴图光线跟踪器。
长话短说,我使用"最大过滤器"手动创建了一个带有mipmap级别的纹理。在调试模式下,程序运行正常,纹理正常,但在发布模式下,最后一个mipmap级别包含的垃圾值会导致我的光线跟踪器出现严重的视觉问题。
有关最大mipmap的一些信息:
最大Mipmap是一种光线遍历结构,非常像四叉树,用于高度图。在mipmap的最低级别(级别0),每个像素将包含高度图中相应补丁(4个高度样本)的最大高度值。在此之后的每个级别,每个纹素将包含前一级别中的4个对应纹素的最大值。这将是一个"最大过滤器"而不是通常的线性过滤器。
如果光线与mipmap的最高级别相交,那么我们可以测试它是否仍然与下面的级别相交。如果所有级别都相交,那么我们可以直接针对原始高度图数据测试交叉点。如果没有这种结构,我们就必须对高度图中的每个补丁进行测试,因此在大多数情况下它的性能都会大幅增加。
在我的程序中,heighmap被预处理成一种格式,其中每个像素代表一个补丁,每个通道(RGBA)包含来自其中一个补丁角的高度样本。因此它是一种冗余格式,两个相邻像素将共享两个值。
现在我遇到了问题。我正在使用Visual Studio 2015社区和OpenGL 4.5版,并使用调试和发布模式的默认设置进行编译,但包含其他库及其链接器的目录除外数据
当我使用Debug Build运行我的程序时,程序运行正常。当我在Release Build中运行它时,光线跟踪的heighmap有一些非常奇怪的工件,就好像mipmap有错误的值。
所以我试图找出问题所在。而且,实际上,由于某种原因,mipmap级别在发布版本中具有不正确的值,而不是在调试版本中。但只有那个级别。所有其他级别似乎都没问题。
我可能遇到问题的最可能的地方是我生成mipmap的部分。据我所知,没有"最大过滤器"用于自动生成mipmap,所以我手动生成它们。
这是我用来生成最大mipmap纹理的代码:
// Read heightfield texture into 'hfPixels'
// Texture dimensions must be Power-Of-Two+1 (Ex: 1025x1025 )
int nWidth = width - 1;
int nHeight = height - 1;
// Convert heightfield into a compact format
std::unique_ptr< Color4C[] > compactHf{ new Color4C[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
Color4C& patch = compactHf[ y * nWidth + x ];
patch.setColor(
hfPixels[ y * width + x ].red,
hfPixels[ y * width + x + 1 ].red,
hfPixels[ (y+1) * width + x ].red,
hfPixels[ (y+1) * width + x + 1].red );
}
}
hfTexPixels.deletePixelArray();
if ( !_hfCompact.loadTexture( compactHf.get(), nWidth, nHeight ) ) {
return false;
}
// Generate the finest mipmap level
std::unique_ptr<GLubyte[]> previousMipmapLevel{ new GLubyte[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
Color4C& patch = compactHf[ y* nWidth + x ];
previousMipmapLevel[ y*nWidth + x ] =
max( max( patch.red, patch.green ),
max( patch.blue, patch.alpha ) );
}
}
if ( !_maximumMipmaps.createSpecialTexture( nWidth, nHeight, GL_R8, GL_RED, previousMipmapLevel.get() ) ) {
std::cout << "Error loading mipmap texture" << std::endl;
return false;
}
int maxLevel = (int)log2( nWidth );
std::cout << "Max LOD: " << maxLevel << std::endl;
// Generate remaining mipmap levels
for ( int level = 1; level <= maxLevel; ++level ) {
int prevWidth = nWidth;
int prevHeight = nHeight;
nWidth /= 2;
nHeight /= 2;
std::unique_ptr<GLubyte[]> nextMipmapLevel{ new GLubyte[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
int pix = x * 2;
nextMipmapLevel[ y * nWidth + x ] =
max(
max( previousMipmapLevel[ (y*2) * prevWidth + pix ], previousMipmapLevel[ (y*2) * prevWidth + pix + 1 ] ),
max( previousMipmapLevel[ (y*2 + 1 ) * prevWidth + pix ], previousMipmapLevel[ (y*2+1) * prevWidth + pix + 1 ] ) );
}
}
_maximumMipmaps.bindTexture();
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, level, GL_R8, nWidth, nHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, nextMipmapLevel.get() );
if ( getOpenGLError( "Error loading mipmap level." ) ) {
std::cout << "Error loading mipmap level(" << level << ")" << std::endl;
return false;
}
_maximumMipmaps.unbindTexture();
previousMipmapLevel.swap( nextMipmapLevel );
}
_lastLevel = maxLevel;
_maximumMipmaps.setMinMagFilter( GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST );
_maximumMipmaps.setWrapMode( GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE );
return true;
如果您想知道,&#39; createSpecialTexture&#39;函数将使用此代码:
bool Texture::createSpecialTexture( int width, int height, GLenum internalFormat, GLenum format, void* data ) {
glGenTextures( 1, &textureId );
if ( getOpenGLError( "Unable to generate TextureID." ) ) {
return false;
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
这里的mipmap级别是从1025x1025高度图(预处理后的1024x1024)构建的,如下所示:
发布版本 - 注意下一个级别(2x2 mipmap)有两个黑色纹素。最后一级没有显示。
此代码似乎在调试模式下工作,但在发布模式下不起作用,其中倒数第二个mipmap级别包含两个纹素中的垃圾值。
我曾尝试对发送到该特定mipmap级别的数据进行硬编码,但它没有任何效果。即使重新编码这个功能,同样的事情也在不断发生。我错过了某种初始化吗?我使用了错误的OpenGL功能吗?我陷入其中一个所谓的陷阱吗?它可能是编译器/ opengl错误..?
非常欢迎任何可能出错的暗示。
编辑1:今天我尝试使用GL_RGBA将纹理格式更改为常规纹理。 mipmap损坏不再发生,但现在我的mipmap需要所有4个颜色通道进行存储,而我只需要一个。 mipmap和GL_R8 / GL_RED之间是否存在任何不兼容性?
答案 0 :(得分:2)
你看过glPixelStore吗?看起来有一个GL_UNPACK_ALIGNMENT选项可能会影响数据的加载方式。它表示初始值为4,这会将您的第二行放到其他位置以适应您的具体情况。不知道为什么它会在调试中起作用,但在那种情况下不会发布。