在meshlab中将顶点颜色转换为UV纹理

时间:2015-06-06 00:47:10

标签: graphics 3d blender meshlab

我正在尝试编写一个脚本,将扫描的.ply模型的顶点颜色转换为良好的UV纹理贴图,以便可以在其他程序(如Mudbox)中进行3D绘制和重新雕刻。

现在我在Blender中使用智能投影解开模型,然后使用Meshlab将顶点颜色转换为纹理。我的方法主要是工作,起初纹理似乎没有问题转换,但当我尝试使用Mudbox / Blender中的平滑画笔在纹理转换后平滑模型的某些区域时,小多边形上升到表面没有纹理。以下是问题的图片:https://www.dropbox.com/s/pmekzxvvi44umce/Image.png?dl=0

所有这些小多边形似乎都有自己的UV外壳与网格的其余部分分开,在平滑之前它们似乎都不可见于模型表面,并且它们很难或不可能在Mudbox / Blender中重新绘制

我尝试在Blender中烘焙纹理,但遇到了类似的问题。我很难过,所以任何解决方案或建议都会非常感激!

1 个答案:

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在Meshlab中进行一些基本的网格清理(特别是合并接近的顶点)似乎主要解决了这个问题。