我们最近切换到r68并将所有几何图形移动到THREE.BufferGeometry
。
我们在很多地方都使用THREE.MeshFaceMaterial
,根据BufferGeometry faces materials THREE.BufferGeometry
不支持它。解决方案似乎是创建多个网格,我尝试了这个,但它似乎不起作用,我没有得到任何错误。
我的方法如下:
var oldGeometry = ... // THREE.Geometry from our loader
var materials = ... // Material array from our loader, uses lightmaps, normalmaps etc.
var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry();
var geometry = bufferGeometry.fromGeometry(oldGeometry);
var group = new THREE.Object3D();
materials.forEach(function(material){
group.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
});
geometry.attributes.uv = geometry.attributes.uvs;
这样可以正常工作而没有错误,但是渲染时,所有的光照贴图等似乎都不起作用,几何图形看起来很好但只有一种颜色。
有关如何正确实施此问题的任何提示?
编辑:
紫外线问题:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5118
编辑2:
在深入研究WebGLRenderer源代码之后,我认为实现这个目标还有很多工作,那么它现在值得。我们现在会坚持旧几何,但我仍然愿意接受建议;)
编辑3: 您可以在此处找到自己执行此操作的基本方法:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5268
这里正在进行工作https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5417以改进three.js导出器,例如使用多种材料导出缓冲区几何。
答案 0 :(得分:2)
在处理r68中的uv时,bufferGeometry.fromGeometry()
中存在错误。
尝试此解决方法:
bufferGeometry.attributes.uv = bufferGeometry.attributes.uvs;