我正在根据the approach described here渲染体素数据。不幸的是他使用了很久以前被弃用的face4四边形(r60)。我重新实现它以使用tris,而我最初会去寻找bufferGeometry,因为有大量的三角形(500,000),数据中也有大量的重叠顶点。
我的理解是几何可以重用verts但bufferGeoms不能,所以调用mergeVertices不会工作。我是否可以从bufferGeometry或几何类中获得更多的速度优势?
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只是为了让任何可能感兴趣的人知道,我首先创建了一个几何对象并调用了mergeVertices。它很好地开始爬行更大的场景。我使用bufferVol = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(vol);
将其转换为bufferGeometry,并设法提高性能。