我试图将我在openFrameworks中创建的代码移植到THREE.JS中。该代码使用perlin噪声生成景观。我这样做是为了首先创建一个静态索引数组,然后将顶点的位置放在一个方格网格中,每个方格网格都移位一个指定的距离。这使得阵列内的顶点的位置可以被移位(向上,向下,向左或向右),使得当相机移动时,可以更新景观并且基于相机移动的方向生成新的景观条带。
对于每个顶点,将6个索引添加到索引数组,该索引数组引用两个相邻的三角形。我不想浪费内存来存储每个三角形的每个顶点的副本。
例如,例如
v12 v11 v10
*----*----*
|\ |\ |
| \ | \ |
| \ | \ |
| \| \|
*----*----*
v02 v01 v00
所以,例如在顶点v00处,添加了索引{v00,v10,v11}和{v00,v11,v01}等。
在我的openFrameworks代码中,这一切都完美无缺!经过很多麻烦我终于在THREE.js中工作了,但是我注意到,一旦我增加了顶点的数量,一切都开始变得怪异 - 三角形连接(似乎)到处都是,一大块顶点开始被跳过。目前任何包括网格大小256 * 256在内的任何东西都可以正常工作,但是一旦我增加任何更高的值,我就会开始看到所有的文物。
我认为这可能是抵消问题,但我并不真正理解这意味着什么,或者如何用我的代码实现它。我已经看到其他人在按顺序(0,1,2,3,...)定义索引时成功使用它,而是为每个三角形使用3个单独的顶点(并为每个三角形添加每个三个顶点)序列)。我似乎无法让同样的事情发挥作用。
有什么想法吗?我已经在下面提供了我的代码以防它有所帮助。你可以看到我注释掉的部分。
var landscape = { 大小:0, chunkSize:21845, 距离:0, geometry:null, mesh:null, 职位:null, 法线:null, 颜色:null, indices:null,
generateVertex: function( r, c )
{
var pos, color;
// Set position
pos = new THREE.Vector3();
pos.x = this.distance * c;
pos.z = this.distance * r;
pos.y = -2 + 5*simplex.noise2D( 0.1*pos.x, 0.1*pos.z );
// Set color
color = new THREE.Color();
color.setRGB( Math.random(1), 0, 0 );
this.vertices.setXYZ( r * this.size + c, pos.x, pos.y, pos.z );
this.colors.setXYZ( r * this.size + c, color.r, color.g, color.b );
},
generateIndices: function( i, r, c )
{
this.indices[ i ] = ( r * this.size ) + c;
this.indices[ i + 1 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + c;
this.indices[ i + 2 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 );
this.indices[ i + 3 ] = ( r * this.size ) + c;
this.indices[ i + 4 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 );
this.indices[ i + 5 ] = ( r * this.size ) + ( c + 1 );
/*this.indices[ i ] = ( ( r * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
this.indices[ i + 1 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
this.indices[ i + 2 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize );
this.indices[ i + 3 ] = ( ( r * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
this.indices[ i + 4 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize );
this.indices[ i + 5 ] = ( ( r * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize ); */
},
generatePoint: function( x, z )
{
},
generate: function( size, distance )
{
var sizeSquared, i;
sizeSquared = size * size;
i = 0;
this.size = size;
this.distance = distance;
// Create buffer geometry
this.geometry = new THREE.BufferGeometry();
this.indices = new Uint16Array( 6*(size-1)*(size-1) );
this.vertices = new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( sizeSquared * 3 ), 3 );
this.colors = new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( sizeSquared * 3 ), 3 );
// Generate points
for( var r = 0; r < size; r = r + 1 )
{
for( var c = 0; c < size; c = c + 1 )
{
this.generateVertex( r, c );
if( (r < size - 1) && (c < size - 1) )
{
this.generateIndices( i, r, c );
i = i + 6;
}
}
}
// Set geometry
this.geometry.addAttribute( 'index', new THREE.BufferAttribute( this.indices, 1 ) );
this.geometry.addAttribute( 'position', this.vertices );
this.geometry.addAttribute( 'color', this.colors );
//
/*this.geometry.offsets = [];
var triangles = 2 * ( size - 1 ) * ( size - 1 );
var offsets = triangles / this.chunkSize;
for( var j = 0; j < offsets; j = j + 1 )
{
var offset =
{
start: j * this.chunkSize * 3,
index: j * this.chunkSize * 3,
count: Math.min( triangles - ( j * this.chunkSize ), this.chunkSize ) * 3
};
this.geometry.offsets.push( offset );
}*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {vertexColors: THREE.VertexColors} );
//var material = new THREE.LineBasicMaterial({ vertexColors: THREE.VertexColors });
this.geometry.computeBoundingSphere();
this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, material );
scene.add( this.mesh );
}
答案 0 :(得分:3)
WebGL基于OpenGL ES 2.0,它不支持32位索引缓冲区,因此只要有超过256 * 256个顶点,索引缓冲区就无法再解决所有这些问题。
来自OpenGL ES 2.0 Standard(第2.8节顶点阵列):
支持使用ubyte和ushort索引的索引支持。支持 对于uint索引,OpenGL ES 2.0不需要。如果 实现支持uint索引,它将导出OES元素 index - uint extension。
假设这是问题,您可以通过获取并检查OES_element_index_uint
extension来启用32位索引缓冲区。
var uintExt = gl.getExtension("OES_element_index_uint");
if (!uintExt) {
alert("Sorry, this app needs 32bit indices and your device or browser doesn't appear to support them");
return;
}
根据webglstats.com,93.5%的机器支持扩展。
您需要更改generate
函数以创建32位数组:
this.indices = new Uint16Array( 6*(size-1)*(size-1) );
应该是:
this.indices = new Uint32Array( 6*(size-1)*(size-1) );
我在source of three.js's renderer内快速钻研,看起来它会检查索引数组的类型,如果使用gl.UNSIGNED_INT
,它会将glDrawElements
传递给Uint32Array
}。