如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX

时间:2013-04-06 21:44:13

标签: xna 3dsmax fbx

我从3DS格式的TurboSquid购买了一个模型,并尝试将其加载到XNA项目中。

我已导出到FBX并打开“Tangents and Binormals”导出选项。

如果我没有设置basicEffect.TexturesEnabled,它会渲染但没有纹理。但是,如果我打开TexturesEnabled,我就会遇到问题:

如果我在内容处理器中关闭“Generate Tangent Frames”,我会得到“当前顶点声明不包含当前顶点着色器所需的所有元素.GraceCoordinate0缺失。”在运行时。

如果我在内容处理器中启用“生成切线帧”,则会在构建时获得“无需找到顶点通道TextureCoordinate0”。

所以,问题是如何在3DS中获取模型,导出它以便我可以将其用作XNA中的FBX模型并使所有UV映射和法线正确。甚至VS2012 FBX预览也可以正确渲染它,所以看起来它应该满足它所需要的一切,但是没有。

非常感谢任何帮助!

1 个答案:

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这可以是很多事情。如果模型使用的是第三方插件或标准以外的材料,则会导致UV不对齐。

我的建议是确保材料采用标准格式 必要时取消整个模型的组合。

最后, 如果模型没有装配,请确保它是可编辑的多边形。

从那里你可以尝试再次导出模型。是否有XNA可以导入的其他格式?

如果这没有帮助,请访问Support.TurboSquid.com并创建支持服务单。我们可以尽力帮助。

Christopher Briere

TurboSquid产品支持