导出仅包含一个贴图纹理的FBX文件

时间:2018-04-24 01:58:24

标签: 3dsmax fbx

我对3D建模和3ds max完全陌生,所以我会尝试尽可能多地使用它。

我目前正在尝试从3ds项目导出FBX文件。场景只包含一个对象,该对象最初由我附在一起的两个对象组成:

https://i.gyazo.com/b1507aeeb46328a8183a8cc2bb6eda2d.png

到目前为止,一切似乎都很好。但是,我导出的FBX文件带有两个纹理;一个用于树干,一个用于树叶:

https://gyazo.com/ba05e4fc427fa0dda7cdf1846156b579.png

这里的问题是我试图在只接受一个纹理的平台上导入这个FBX文件,所以问题是它找到的第一个纹理将用于整个模型。就我而言,叶子纹理在任何地方都被使用,包括树干(忽略每个多边形上纹理背后的黑色):

https://gyazo.com/89630f90d801954845f6522d7ba237c7.png

https://gyazo.com/1e5e9441e43811851068a06543720141.png

是否可以将这两个纹理组合在一起,以便平台将它们检测为一个并将树干和树叶纹理应用到右侧区域?

希望我清楚,谢谢你!

1 个答案:

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您可以通过将纹理图像一起编辑为一个更宽的图像,然后编辑UV来手动执行此操作,以便最终对象的“树干”几何体使用纹理的“树干”部分,以及“离开”几何体使用“叶子”部分。

这是一个小型演练,

  • 在Photoshop中,打开两张图像,然后将它们组合成一个更宽的图像,左边是树干,右边是树叶。您必须决定是否将结果调整为例如2的幂。
  • 在3ds Max中,在组合对象之前启动以下步骤(组合后可以进行操作,但稍微复杂一些)。打开材质编辑器,并将对旧图像的所有引用(可能通过位图纹理)重新分配给新图像。
  • 在卡车和树叶对象上应用“展开UVW”修改器。选择主干对象后,打开“编辑UVW”窗口,进入“顶点”子对象模式(请参阅编辑器左下角的按钮)。水平缩放和移动顶点,使它们适合与树干匹配的图像的左侧部分。您可以使用左上角的下拉列表将纹理设置为窗口背景。您必须仔细对齐顶点,但您应该能够一次移动和缩放它们,并且不必移动单个顶点。对叶子对象重复此操作,移动和缩放顶点以向右覆盖与叶子匹配的图像部分。
  • 确保最终对象使用单一材质,并且不使用多子对象材质。当每个对象有多个纹理时使用Multi-Sub,这在许多游戏中很常见。
  • 检查视口中的所有内容是否正确,并将树干和树叶组合在一起。它现在应按预期导出。

可能有一个脚本或工具可以自动执行所有这些操作,您可以在ScriptSpot.com上查看。