我对3D建模和3ds max完全陌生,所以我会尝试尽可能多地使用它。
我目前正在尝试从3ds项目导出FBX文件。场景只包含一个对象,该对象最初由我附在一起的两个对象组成:
https://i.gyazo.com/b1507aeeb46328a8183a8cc2bb6eda2d.png
到目前为止,一切似乎都很好。但是,我导出的FBX文件带有两个纹理;一个用于树干,一个用于树叶:
https://gyazo.com/ba05e4fc427fa0dda7cdf1846156b579.png
这里的问题是我试图在只接受一个纹理的平台上导入这个FBX文件,所以问题是它找到的第一个纹理将用于整个模型。就我而言,叶子纹理在任何地方都被使用,包括树干(忽略每个多边形上纹理背后的黑色):
https://gyazo.com/89630f90d801954845f6522d7ba237c7.png
https://gyazo.com/1e5e9441e43811851068a06543720141.png
是否可以将这两个纹理组合在一起,以便平台将它们检测为一个并将树干和树叶纹理应用到右侧区域?
希望我清楚,谢谢你!
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您可以通过将纹理图像一起编辑为一个更宽的图像,然后编辑UV来手动执行此操作,以便最终对象的“树干”几何体使用纹理的“树干”部分,以及“离开”几何体使用“叶子”部分。
这是一个小型演练,
可能有一个脚本或工具可以自动执行所有这些操作,您可以在ScriptSpot.com上查看。