我正试图通过Kinect深度相机隔离单个玩家。我正在打开一个NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX
流来处理播放器/深度信息。我用来绘制播放器的代码是:
if (LockedRect.Pitch != 0 ) {
USHORT* curr = (USHORT*) LockedRect.pBits;
const USHORT* dataEnd = curr + ((width/2)*(height/2));
index = 0;
while (curr < dataEnd && playerId != 0) {
USHORT depth = *curr;
USHORT realDepth = NuiDepthPixelToDepth(depth);
BYTE intensity = 255;
USHORT player = NuiDepthPixelToPlayerIndex(depth);
// Only colour in the player
if (player == playerId) {
for (int i = index; i < index + 4; i++)
dest[i] = intensity;
}
else {
for (int i = index; i < index + 4; i++)
dest[i] = 0;
}
index += 4;
curr += 1;
}
}
dest
是一个OpenGL纹理。
我遇到的问题是变量player
会在第二个人进入框架时发生变化,并导致纹理中绘制的人成为新人。
答案 0 :(得分:1)
好的,我想出了怎么做。
我需要获取映射到深度像素用户(1到6)的骨架ID(0到5)。因此,当传感器找到骨架时,它会保存ID,并将其设置为playerId。仅当传感器丢失其相关骨架时,才会清除PlayerId。