我正在寻找带有四元数的3D模型上的弧形旋转的简单实现,特别是在iOS上使用GLKit 。到目前为止,我已经研究了以下来源:
我也一直试图从here和here了解源代码和数学。我可以旋转我的物体,但它在某些角度不停跳跃,所以我担心万向节锁在起作用。我正在使用手势识别器来控制旋转(平移手势会影响滚动和偏航,旋转手势会影响音高)。我正在附加我的代码以进行四元数处理以及模型视图矩阵转换。
变量:
GLKQuaternion rotationE;
四元数处理:
- (void)rotateWithXY:(float)x and:(float)y
{
const float rate = M_PI/360.0f;
GLKVector3 up = GLKVector3Make(0.0f, 1.0f, 0.0f);
GLKVector3 right = GLKVector3Make(1.0f, 0.0f, 0.0f);
up = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), up);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(x*rate, up));
right = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), right);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(y*rate, right));
}
- (void)rotateWithZ:(float)z
{
GLKVector3 front = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, -1.0f);
front = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), front);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(z, front));
}
模型视图矩阵变换(内部绘制循环):
// Get Quaternion Rotation
GLKVector3 rAxis = GLKQuaternionAxis(self.transformations.rotationE);
float rAngle = GLKQuaternionAngle(self.transformations.rotationE);
// Set Modelview Matrix
GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -0.55f);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelviewMatrix, rAngle, rAxis.x, rAxis.y, rAxis.z);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Scale(modelviewMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glUniformMatrix4fv(self.sunShader.uModelviewMatrix, 1, 0, modelviewMatrix.m);
非常感谢任何帮助,但我确实希望尽可能简单并坚持使用GLKit。
答案 0 :(得分:6)
这里似乎有一些问题。
你说你正在使用[x,y]来平移,但它看起来更像是你用它们来投球和偏航。对我来说,至少,平移是翻译,而不是轮换。
除非我遗漏了某些内容,否则每次尝试更新时都会替换整个轮播。您可以通过当前旋转的倒数旋转矢量,然后从该矢量和某个角度创建四元数。我相信这相当于从原始矢量创建四元数然后通过当前旋转逆旋转它。所以你有q_e'*q_up
。然后将其与当前旋转相乘,得到q_e*q_e'*q_up = q_up
。当前轮换被取消。这似乎不是你想要的。
您真正需要做的就是从轴和角度创建一个新的四元数,然后将它与当前的四元数相乘。如果新的四元数位于左侧,则方向更改将使用眼睛本地框架。如果新的四元数位于右侧,则方向更改将位于全局框架中。我想你想要:
self.rotationE =
GLKQuaternionMultiply(
GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(x*rate, up),self.rotationE);
这样做,没有对所有三种情况进行反向预旋转。
我从未使用过GLKit,但在从Quaternion转换为Matrix时提取轴角度并不常见。如果角度为零,则轴未定义。当它接近零时,你将有数字不稳定。看起来你应该使用GLKMatrix4MakeWithQuaternion
,然后将得到的矩阵与你的平移矩阵和比例矩阵相乘:
GLKMatrix4 modelviewMatrix =
GLKMatrix4Multiply( GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -0.55f),
GLKMatrix4MakeWithQuaternion( self.rotationE ) );
modelviewMatrix = GLKMatrix4Scale( modelviewMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f );
答案 1 :(得分:3)
我最近被问到了更多关于我对这个问题的执行情况的问题,所以现在就是这样!
- (void)rotate:(GLKVector3)r
{
// Convert degrees to radians for maths calculations
r.x = GLKMathDegreesToRadians(r.x);
r.y = GLKMathDegreesToRadians(r.y);
r.z = GLKMathDegreesToRadians(r.z);
// Axis Vectors w/ Direction (x=right, y=up, z=front)
// In OpenGL, negative z values go "into" the screen. In GLKit, positive z values go "into" the screen.
GLKVector3 right = GLKVector3Make(1.0f, 0.0f, 0.0f);
GLKVector3 up = GLKVector3Make(0.0f, 1.0f, 0.0f);
GLKVector3 front = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Quaternion w/ Angle and Vector
// Positive angles are counter-clockwise, so convert to negative for a clockwise rotation
GLKQuaternion q = GLKQuaternionIdentity;
q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.x, right), q);
q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.y, up), q);
q = GLKQuaternionMultiply(GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(-r.z, front), q);
// ModelView Matrix
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, GLKMatrix4MakeWithQuaternion(q));
}
希望你能很好地利用它:)