点多边形算法

时间:2012-07-30 06:19:10

标签: c algorithm

我看到下面的算法可以检查一个点是否在这个link的给定多边形中:

int pnpoly(int nvert, float *vertx, float *verty, float testx, float testy)
{
  int i, j, c = 0;
  for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
    if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) &&
     (testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
       c = !c;
  }
  return c;
}

我试过这个算法,它实际上是完美的。但遗憾的是,在花了一些时间试图了解它之后,我无法理解它。

因此,如果有人能够理解这个算法,请向我解释一下。

谢谢。

11 个答案:

答案 0 :(得分:46)

该算法向右射线投射。循环的每次迭代,都会根据多边形的一个边缘检查测试点。如果点的y-coord在边缘范围内,则if测试的第一行成功。第二行检查测试点是否在线的左侧(我想 - 我没有任何废纸可供检查)。如果确实如此,则从测试点向右绘制的直线穿过该边缘。

通过反复反转c的值,算法计算向右线穿过多边形的次数。如果它经过了奇数次,则该点在内部;如果是偶数,则该点在外面。

我会关注a)浮点运算的准确性,以及b)水平边缘或具有相同y坐标的测试点作为顶点的效果。

答案 1 :(得分:19)

Chowlett在各方面,形状和形式上都是正确的。 该算法假设如果您的点位于多边形的线上,那么这是在外面 - 在某些情况下,这是错误的。改变两个'&gt;'运营商''> ='并更改'&lt;'到'&lt; ='将解决这个问题。

bool PointInPolygon(Point point, Polygon polygon) {
  vector<Point> points = polygon.getPoints();
  int i, j, nvert = points.size();
  bool c = false;

  for(i = 0, j = nvert - 1; i < nvert; j = i++) {
    if( ( (points[i].y >= point.y ) != (points[j].y >= point.y) ) &&
        (point.x <= (points[j].x - points[i].x) * (point.y - points[i].y) / (points[j].y - points[i].y) + points[i].x)
      )
      c = !c;
  }

  return c;
}

答案 2 :(得分:6)

这可能与解释实际代码中的光线跟踪算法一样详细。它可能没有被优化,但必须始终在完全掌握系统之后。

    //method to check if a Coordinate is located in a polygon
public boolean checkIsInPolygon(ArrayList<Coordinate> poly){
    //this method uses the ray tracing algorithm to determine if the point is in the polygon
    int nPoints=poly.size();
    int j=-999;
    int i=-999;
    boolean locatedInPolygon=false;
    for(i=0;i<(nPoints);i++){
        //repeat loop for all sets of points
        if(i==(nPoints-1)){
            //if i is the last vertex, let j be the first vertex
            j= 0;
        }else{
            //for all-else, let j=(i+1)th vertex
            j=i+1;
        }

        float vertY_i= (float)poly.get(i).getY();
        float vertX_i= (float)poly.get(i).getX();
        float vertY_j= (float)poly.get(j).getY();
        float vertX_j= (float)poly.get(j).getX();
        float testX  = (float)this.getX();
        float testY  = (float)this.getY();

        // following statement checks if testPoint.Y is below Y-coord of i-th vertex
        boolean belowLowY=vertY_i>testY;
        // following statement checks if testPoint.Y is below Y-coord of i+1-th vertex
        boolean belowHighY=vertY_j>testY;

        /* following statement is true if testPoint.Y satisfies either (only one is possible) 
        -->(i).Y < testPoint.Y < (i+1).Y        OR  
        -->(i).Y > testPoint.Y > (i+1).Y

        (Note)
        Both of the conditions indicate that a point is located within the edges of the Y-th coordinate
        of the (i)-th and the (i+1)- th vertices of the polygon. If neither of the above
        conditions is satisfied, then it is assured that a semi-infinite horizontal line draw 
        to the right from the testpoint will NOT cross the line that connects vertices i and i+1 
        of the polygon
        */
        boolean withinYsEdges= belowLowY != belowHighY;

        if( withinYsEdges){
            // this is the slope of the line that connects vertices i and i+1 of the polygon
            float slopeOfLine   = ( vertX_j-vertX_i )/ (vertY_j-vertY_i) ;

            // this looks up the x-coord of a point lying on the above line, given its y-coord
            float pointOnLine   = ( slopeOfLine* (testY - vertY_i) )+vertX_i;

            //checks to see if x-coord of testPoint is smaller than the point on the line with the same y-coord
            boolean isLeftToLine= testX < pointOnLine;

            if(isLeftToLine){
                //this statement changes true to false (and vice-versa)
                locatedInPolygon= !locatedInPolygon;
            }//end if (isLeftToLine)
        }//end if (withinYsEdges
    }

    return locatedInPolygon;
}

关于优化的一句话:最短(和/或最简洁)的代码是最快实现的,这是不对的。从数组中读取和存储元素并在代码块的执行中(可能)多次使用它比在每次需要时访问数组要快得多。如果阵列非常大,这尤其重要。在我看来,通过将一个数组的每个术语存储在一个命名良好的变量中,它也更容易评估其目的,从而形成一个更易读的代码。只是我的两分钱......

答案 3 :(得分:3)

该算法被剥离为最必要的元素。在开发和测试之后,所有不必要的东西都被删除了。因此,您无法轻易应对,但它可以完成工作并且性能非常好。

<小时/> 我冒昧地把它翻译成 ActionScript-3

// not optimized yet (nvert could be left out)
public static function pnpoly(nvert: int, vertx: Array, verty: Array, x: Number, y: Number): Boolean
{
    var i: int, j: int;
    var c: Boolean = false;
    for (i = 0, j = nvert - 1; i < nvert; j = i++)
    {
        if (((verty[i] > y) != (verty[j] > y)) && (x < (vertx[j] - vertx[i]) * (y - verty[i]) / (verty[j] - verty[i]) + vertx[i]))
            c = !c;
    }
    return c;
}

答案 4 :(得分:3)

只要多边形的两边不交叉,该算法就可以在任何闭合的多边形中工作。三角形,五边形,正方形,甚至是一个非常弯曲的分段线性橡皮筋,它不会自行交叉。

1)将多边形定义为矢量的定向组。这意味着多边形的每一边都是由从顶点a到顶点+ 1的矢量描述的。向量是如此定向的,以便一个人的头部接触下一个的尾部,直到最后一个向量接触第一个向量的尾部。

2)选择要测试多边形内部或外部的点。

3)对于沿着多边形的周长的每个向量Vn,找到向量Dn,其在测试点上开始并且在Vn的尾部结束。计算定义为DnXVn / DN * VN的向量Cn(X表示叉积; *表示点积)。用名称Mn调用Cn的大小。

4)添加所有Mn并将此数量称为K.

5)如果K为零,则该点位于多边形之外。

6)如果K不为零,则该点位于多边形内。

理论上,位于多边形边缘的点将产生未定义的结果。

K的几何意义是跳蚤坐在我们的测试点上的总角度&#34;锯&#34;走在多边形边缘的蚂蚁向左走,减去走向右边的角度。在闭路中,蚂蚁在它开始的地方结束。 在多边形之外,无论位置如何,答案都是零 在多边形的内部,无论位置如何,答案都是&#34;一次绕点#34;


答案 5 :(得分:2)

此方法检查从点(testx,testy)到O(0,0)的光线是否切割多边形的边。

有一个众所周知的结论here:如果一条光线从1点开始并在多边形的边上切割一段时间,那么该点将属于多边形,否则该点将位于多边形之外。

答案 6 :(得分:2)

我更改了original code以使其更具可读性(这也使用了Eigen)。算法完全相同。

// This uses the ray-casting algorithm to decide whether the point is inside
// the given polygon. See https://en.wikipedia.org/wiki/Point_in_polygon#Ray_casting_algorithm
bool pnpoly(const Eigen::MatrixX2d &poly, float x, float y)
{
    // If we never cross any lines we're inside.
    bool inside = false;

    // Loop through all the edges.
    for (int i = 0; i < poly.rows(); ++i)
    {
        // i is the index of the first vertex, j is the next one.
        // The original code uses a too-clever trick for this.
        int j = (i + 1) % poly.rows();

        // The vertices of the edge we are checking.
        double xp0 = poly(i, 0);
        double yp0 = poly(i, 1);
        double xp1 = poly(j, 0);
        double yp1 = poly(j, 1);

        // Check whether the edge intersects a line from (-inf,y) to (x,y).

        // First check if the line crosses the horizontal line at y in either direction.
        if ((yp0 <= y) && (yp1 > y) || (yp1 <= y) && (yp0 > y))
        {
            // If so, get the point where it crosses that line. This is a simple solution
            // to a linear equation. Note that we can't get a division by zero here -
            // if yp1 == yp0 then the above if be false.
            double cross = (xp1 - xp0) * (y - yp0) / (yp1 - yp0) + xp0;

            // Finally check if it crosses to the left of our test point. You could equally
            // do right and it should give the same result.
            if (cross < x)
                inside = !inside;
        }
    }
    return inside;
}

答案 7 :(得分:1)

我认为基本思想是从点开始计算向量,每个边缘一个。如果矢量穿过一条边,则该点在多边形内。通过凹多边形,如果它穿过奇数个边缘,它也在内部(免责声明:虽然不确定它是否适用于所有凹多边形)。

答案 8 :(得分:1)

这是一个php的实现:

        <?php
        $vertices = array();

        array_push($vertices, new Point2D(120, 40));
        array_push($vertices, new Point2D(260, 40));
        array_push($vertices, new Point2D(45, 170));
        array_push($vertices, new Point2D(335, 170));
        array_push($vertices, new Point2D(120, 300));
        array_push($vertices, new Point2D(260, 300));


        $Point = new Point($vertices);
        $point_to_find = new Point2D(190, 170);
        $isPointInPolygon = $Point->pointInPolygon($point_to_find);
        echo $isPointInPolygon;
        var_dump($isPointInPolygon);

测试运行:

ButterKnife.inject(this)

答案 9 :(得分:0)

这是我使用的算法,但我添加了一些预处理技巧来加速它。我的多边形有大约1000条边,它们不会改变,但我需要查看光标是否在每次鼠标移动时都在一条内。

我基本上将边界矩形的高度分割为相等的长度间隔,并且对于每个间隔,我编译位于其内/与之相交的边的列表。

当我需要查找一个点时,我可以计算 - 在O(1)时间 - 它所在的间隔,然后我只需要测试区间列表中的那些边。

我使用了256个间隔,这使我需要测试的边数减少到2-10而不是〜1000。

答案 10 :(得分:0)

我修改了代码以检查该点是否在多边形中,包括该点在边缘上。

bool point_in_polygon_check_edge(const vec<double, 2>& v, vec<double, 2> polygon[], int point_count, double edge_error = 1.192092896e-07f)
{
    const static int x = 0;
    const static int y = 1;
    int i, j;
    bool r = false;
    for (i = 0, j = point_count - 1; i < point_count; j = i++)
    {
        const vec<double, 2>& pi = polygon[i);
        const vec<double, 2>& pj = polygon[j];
        if (fabs(pi[y] - pj[y]) <= edge_error && fabs(pj[y] - v[y]) <= edge_error && (pi[x] >= v[x]) != (pj[x] >= v[x]))
        {
            return true;
        }

        if ((pi[y] > v[y]) != (pj[y] > v[y]))
        {
            double c = (pj[x] - pi[x]) * (v[y] - pi[y]) / (pj[y] - pi[y]) + pi[x];
            if (fabs(v[x] - c) <= edge_error)
            {
                return true;
            }
            if (v[x] < c)
            {
                r = !r;
            }
        }
    }
    return r;
}