几何着色器在原点上接收额外的点

时间:2012-03-20 15:23:31

标签: directx hlsl slimdx geometry-shader

使用几何着色器时我有一个非常奇怪的问题。我制作了一个非常简单的几何着色器,它取一个点并将其转换为三角形。

这是着色器:

struct GS_OUTPUT
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

struct VS_INPUT
{
    float3 pos : ANCHOR;
};

VS_INPUT VShader(VS_INPUT input)
{
    return input;   
}

float4 PShader(float4 position: SV_POSITION) : SV_Target
{
return float4(0.0, 1.0, 0.5, 0.0);
}

[maxvertexcount(3)]
void Triangulat0r( point VS_INPUT input[1], inout TriangleStream<GS_OUTPUT> OutputStream )
{   
    GS_OUTPUT output;
float3 _input;

_input = input[0].pos;

output.pos = float4(_input.x + 0.1, _input.y - 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );


output.pos = float4(_input.x - 0.1, _input.y - 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );


output.pos = float4(_input.x, _input.y + 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );

}

我发送了4个这样的顶点:

// create test vertex data, making sure to rewind the stream afterward
var vertices = new DataStream(12*4, true, true);
vertices.Write(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0f));
vertices.Position = 0;

// create the vertex layout and buffer
var elements = new[] { new InputElement("ANCHOR", 0, Format.R32G32B32_Float, 0) };
var layout = new InputLayout(device, inputSignature, elements);
var vertexBuffer = new Buffer(device, vertices, 12 * 4, ResourceUsage.Default, BindFlags.VertexBuffer, CpuAccessFlags.None, ResourceOptionFlags.None, 0);

// configure the Input Assembler portion of the pipeline with the vertex data
context.InputAssembler.InputLayout = layout;
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.PointList;
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertexBuffer, 12, 0));

我得到了这个输出:

output from the program, with the strange middle triangle

如您所见,我只向输入汇编程序发送了4个三角形,并且输出中有5个三角形。

有关为何会发生这种情况的任何想法?我担心它可能与缓冲区分配的额外内存有关...但我似乎无法弄清问题究竟在哪里。

提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

如果您尝试在顶点缓冲区中绘制比顶端更多的顶点,则所有“额外”顶点的值都为零。如果您通过Windbg运行程序,则会看到以下警告(不会在Visual Studio中显示)。

  

D3D10:警告:ID3D10Device :: Draw:输入顶点的顶点缓冲区   插槽0对于Draw *()调用期望的内容来说不够大   遍历。这是可以的,因为定义了缓冲区末尾的读数   返回0.然而,开发人员可能并不打算使用   这种行为。 [执行警告#356:   DEVICE_DRAW_VERTEX_BUFFER_TOO_SMALL]