如何使用几何着色器从点数据绘制正方形

时间:2013-09-19 20:10:41

标签: c++ opengl glsl shader geometry-shader

我想使用几何着色器从点数据中绘制一个正方形。

vertex shader中,我发出一个点。

#version 330 core
void main() {
    gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}

在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形条带。

此刻尺寸无关紧要,因此模型的大小应为1(范围从(-0.5,-0.5),从初始点位置到(+0.5,+ 0.5)。

我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码中所示:

#version 330 core

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;

out vec2 tex_coord;

uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;

void main() {
    int i;
    for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
        mat4x4 trans;

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(0, 0);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(1, 0);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(1, 1);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(0, 1));
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

我想用trans将初始点转换为所需的坐标。我怎么会意识到这一点?

为了清晰起见而编辑

我想从单点生成顶点缓冲区给出的其他内容;一架飞机:

float vertex[] {
        -0.5,  0.5, 0.0,
         0.5,  0.5, 0.0,
         0.5, -0.5, 0.0,    
        -0.5, -0.5, 0.0
}

相反,我只在这些点的中间给出一个点,并希望通过减去并向中心添加差异来生成实际点(0.5和-0.5等)。我只需知道如何在代码中应用此转换(???所在的位置。)

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

根据您更新的问题判断,我认为这个伪代码应该让您指向正确的方向。在我看来,你想做的就是将你的点的x和y坐标偏移一个恒定的量,所以数组是完成这个的完美方式。

const vec3 offset [4] =
  vec3 [] ( vec3 (-0.5,  0.5, 0.0),
            vec3 ( 0.5,  0.5, 0.0),
            vec3 ( 0.5, -0.5, 0.0),
            vec3 (-0.5, -0.5, 0.0) );

const vec2 tc     [4] =
  vec2 [] ( vec2 (0.0, 0.0),
            vec2 (1.0, 0.0),
            vec2 (1.0, 1.0),
            vec2 (0.0, 1.0) );

void
main (void)
{
  int i;
  for (i = 0; i < gl_in.length (); ++i) {
    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [0]);
    tex_coord   = tc [0];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [1]);
    tex_coord   = tc [1];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [2]);
    tex_coord   = tc [2];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [3]);
    tex_coord   = tc [3];
    EmitVertex   ();
  }
  EndPrimitive ();
}