我想使用几何着色器从点数据中绘制一个正方形。
在vertex shader
中,我发出一个点。
#version 330 core
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}
在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形条带。
此刻尺寸无关紧要,因此模型的大小应为1
(范围从(-0.5,-0.5),从初始点位置到(+0.5,+ 0.5)。
我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码中所示:
#version 330 core
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;
out vec2 tex_coord;
uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;
void main() {
int i;
for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
mat4x4 trans;
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 1);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 1));
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
我想用trans
将初始点转换为所需的坐标。我怎么会意识到这一点?
为了清晰起见而编辑
我想从单点生成顶点缓冲区给出的其他内容;一架飞机:
float vertex[] {
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
}
相反,我只在这些点的中间给出一个点,并希望通过减去并向中心添加差异来生成实际点(0.5和-0.5等)。我只需知道如何在代码中应用此转换(???
所在的位置。)
答案 0 :(得分:3)
根据您更新的问题判断,我认为这个伪代码应该让您指向正确的方向。在我看来,你想做的就是将你的点的x和y坐标偏移一个恒定的量,所以数组是完成这个的完美方式。
const vec3 offset [4] =
vec3 [] ( vec3 (-0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, -0.5, 0.0),
vec3 (-0.5, -0.5, 0.0) );
const vec2 tc [4] =
vec2 [] ( vec2 (0.0, 0.0),
vec2 (1.0, 0.0),
vec2 (1.0, 1.0),
vec2 (0.0, 1.0) );
void
main (void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length (); ++i) {
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [0]);
tex_coord = tc [0];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [1]);
tex_coord = tc [1];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [2]);
tex_coord = tc [2];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [3]);
tex_coord = tc [3];
EmitVertex ();
}
EndPrimitive ();
}