我创建了一个2D迷宫,我想找到红色和蓝色蓝色节点之间最快的路径。我不确定如何实施深度优先搜索。我知道可以使用邻接矩阵或列表来表示节点之间的连接。虽然,我不确定如何构建它。
为了简洁:我需要返回一个列表,其中搜索了瓷砖坐标(当寻找目标节点时),因此我可以在迷宫上描绘搜索。或者我将如何为此构建一个邻接矩阵?和相应的顶点列表?
深度优先搜索一般结构
重复1 - 3直到堆叠为空
以下是迷宫类的当前代码。
public class Maze {
//Tile ids
public static short OBSTICLE = 0;
public static short START_LOC_VALUE = -2;
public static short GOAL_LOC_VALUE = -3;
private int rows, cols;
private int numTiles;
private int[][] map;
private int[][] adjMatrix;
private Queue theQueue;
public Maze(int rows, int cols){
this.rows = rows;
this.cols = cols;
theQueue = new Queue();
numTiles = rows*cols;
map = new int[rows][cols];
adjMatrix = new int[rows][cols];
for (int i=0; i<rows; i++) {
for (int j=0; j<cols; j++) {
map[i][j] = 1;
}
}
}
/*
* Generate Maze
* @param numObstacles - number of obstacles
*/
public void generateMaze(int numObstacles){
for (int i = 0; i < numObstacles; i++)
setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols), Maze.OBSTICLE);
//setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols),Maze.START_LOC_VALUE);
//setTile((int)(Math.random()*rows),(int)(Math.random()*cols),Maze.GOAL_LOC_VALUE);
createAdjMatrix();
}
public void createAdjMatrix(){
for (int i=0; i<rows; i++) {
for (int j=0; j<cols; j++) {
if (map[i][j] == 1) {
addEdge(i,j);
}
}
}
}
/*
* Set Tile
* @param x - x cord
* @param y - y cord
* @param entity - OBSTICLE,START_LOC_VALUE or GOAL_LOC_VALUE ID
*/
public void setTile(int x, int y, short entity){
this.map[x][y] = entity;
}
public void addEdge(int start, int end) {//Start and end arguments index multidimensional array
adjMatrix[start][end] = 1;
adjMatrix[end][start] = 1;
}
public void bfs(int startDest, int goalDest) // breadth-first search
{
// begin at vertex 0
vertexList[startDest].wasVisited = true; // mark it
displayVertex(startDest); // display it
theQueue.enQueue(startDest); // insert at tail
int v2;
while (!theQueue.isEmpty()) // until queue empty,
{
int v1 = theQueue.deQueue(); // remove vertex at head
// until it has no unvisited neighbors
while ((v2 = getAdjUnvisitedVertex(v1)) != -1)
{ // get one,
vertexList[v2].wasVisited = true; // mark it
displayVertex(v2); // display it
theQueue.enQueue(v2); // insert it
} // end while(unvisited neighbors)
} // end while(queue not empty)
// queue is empty, so we’re done
for (int j = 0; j < nVerts; j++) // reset flags
vertexList[j].wasVisited = false;
}// end bfs()
/*
* Drawn Maze
* @param g - Graphics object
*/
public void draw(Graphics g){
for (int y = 0; y < cols; y++)
for (int x = 0; x < rows; x++) {
int val = map[x][y];
if (val==Maze.OBSTICLE) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
}else if(val == Maze.START_LOC_VALUE){
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
}else if(val==Maze.GOAL_LOC_VALUE){
g.setColor(Color.BLUE);
g.fillRect(x*20, y*20, 20, 20);
}else{
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawRect(x*20, y*20, 20, 20);
}
}
}
}
当前的DFS代码..
public void dfs(int vertexStart) // depth-first search
{
// begin at vertexStart
vertexList[vertexStart].wasVisited = true; // mark it
displayVertex(vertexStart); // display it
theStack.push(vertexStart); // push it
while (!theStack.isEmpty()) // until stack empty,
{
// get an unvisited vertex adjacent to stack top
int v = getAdjUnvisitedVertex(theStack.peek());
if (v == -1) // if no such vertex,
theStack.pop(); // pop a new one
else // if it exists,
{
vertexList[v].wasVisited = true; // mark it
displayVertex(v); // display it
theStack.push(v); // push it
}
} // end while
}
以下图片描绘了迷宫结构,它是伪随机生成的;最终的迷宫实施将得到完善。
谢谢,如果你能引导我朝着正确的方向前进,我将会非常满意......
答案 0 :(得分:7)
对于2D迷宫,您只需使用Breadth First Search代替深度优先搜索,如果您有n * n迷宫,它将在O(n 2 )中找到它。
但是还有另一种选择,它是一种标签和BFS,适用于您的迷宫(无需图表)。
理解广度优先搜索的一种有趣方法是以这种方式(对于迷宫):
将所有单元格设置为0,并将块设置为-1
从源位置开始将其设置为1,将其全部标记为0 邻居为2,并将所有2个保存在列表中。在那之后全部为0 2到3的邻居,2的清单和3的保存列表然后去 到达目的地。在每个级别只是不改变 来源价值。
现在假设你在目的地,你想找到路径,你的 目的地得分为m,找到分数为m-1的邻居,......并输出路径。
事实上,BFS的正常和简单方式是使用Q,但我提供了这个简单的方法,因为它模拟了Q方式。
为了创建邻接矩阵,你应该有命名节点和边,所以你可以为边和节点设置类似下面的类(我用伪C#编写):
public class Edge
{
public Edge(Node start, Node end, decimal weight)
{
StartNode = ...,...,...
}
public Node StartNode;
public Node EndNode;
public decimal weight;
public bool IsDirected;
}
public class Node
{
public Node(int index)
{
this.Index = index;
}
public int Index;
public List<Edge> Edges = new List<Edge>();
public bool Visited = false;
}
现在您的图表是您的Node对象列表:
public class Graph
{
public List<Node> Nodes = new List<Node>();
}
对于Maze的建模,您应该选择单元格作为节点,并在相邻单元格之间绘制边缘。 我会告诉你如何在你的图表中添加节点。