Unity3D资源文件夹和内存

时间:2012-02-26 17:12:22

标签: memory resources unity3d

我目前正在努力了解Unity如何创建其构建,因为我的团队正在创建一个质量很重的游戏,并且至关重要的是我们有足够的内存让游戏在各种环境(特别是Web和iOS)中运行。

为了测试内存,我创建了一个166MB Resources文件夹和一个多维数据集的场景。如果您想尝试一下,可以在此处下载:http://www.mediafire.com/?a137tz6anatf6qi。用于调试目的的立方体:刚刚加载场景时,它是绿色的。它变为蓝色,后来又开始加载Resources中的所有纹理。当它变成红色时,它会卸载所有未使用的资产(这基本上都是因为我没有将纹理分配给任何东西)。

现在我已经了解了不同地方资源文件夹的缺点,但我的问题是:有一个空场景和一个游戏对象,当场景刚刚启动时,该过程在任务管理器中已占用超过600MB !加载所有资源后,它上升到1.3GB。为什么?什么是600MB正在加载?为什么Resources文件夹膨胀了大约6倍?我读过一些关于压缩实际增加图像文件大小的内容,是真的吗?

1 个答案:

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您不指定运行构建还是编辑器模式。我猜你是在编辑模式下运行,我认为Unity会在编辑器模式下加载所有资源,以防你想要动态改变。

实际构建多维数据集测试项目并重新检查内存使用情况。根据{{​​3}},它甚至不会将未使用的资源放在构建中(根据我的经验,这是真的)。​​

Unity已经非常有效地做了你想做的事情(在编辑模式之外),所以我认为你不应该过分担心它。获取Unity IO的试用版并构建您的多维数据集项目以进行实际的设备测试。

this列出了可用于每个平台的纹理压缩类型。您可以查看: “RGB压缩PVRTC 2位压缩RGB纹理。适用于漫反射纹理的低质量格式。每像素2位(256x256纹理为16 KB)”