我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将这些文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们完美地运行(通过Unity运行时):
string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);
// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
{
...
}
}
但是,在为HoloLens部署构建程序时,我能够运行代码,但它不起作用。没有任何资源出现,当检查HoloLens Visual Studio解决方案(通过在Unity中选择构建创建)时,我甚至没有看到资源或资源文件夹。我想知道我做错了什么,或者是否有一种特殊的方式来处理这些资源。
还有图像和声音文件......
foreach (string str in im)
{
spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}
字符串'str'有效;它与Unity完全一致。然而,再次,它在通过HoloLens运行时没有加载任何东西。
答案 0 :(得分:25)
您无法使用StreamReader
或File
类阅读Resources目录。您必须使用Resources.Load
。
1 。该路径相对于项目的Assets文件夹中的任何Resources文件夹。
2 。不包含文件扩展名,例如 .txt , .png , .mp3 。
3 。当 Resources 文件夹中有另一个文件夹时,使用正斜杠而不是反斜杠。反斜杠不起作用。
文字文件:
TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;
支持 TextAsset 格式:
txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt
声音文件:
AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
图片文件:
Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
精灵 - 单身:
将纹理类型设置为精灵(2D和UI)和
的图像将 Sprite Mode 设置为 Single 的图像。
Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
精灵 - 多个:
将纹理类型设置为精灵(2D和UI)和
的图像将精灵模式设置为多个的图像。
Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];
视频文件(Unity&gt; = 5.6):
VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
GameObject Prefab :
GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
3D网格(例如FBX文件)
Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;
3D Mesh(来自GameObject Prefab)
MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or design.mesh
3D模型(作为GameObject)
GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;
GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;
访问子文件夹中的文件:
例如,如果您有 shoot.mp3 文件,该文件位于名为“ Sound ”的子文件夹中,该文件放在资源中文件夹,你使用正斜杠:
AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;
异步加载:
IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
//Request data to be loaded
ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));
//Wait till we are done loading
while (!loadAsync.isDone)
{
Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
yield return null;
}
//Get the loaded data
GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}
使用:StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());
答案 1 :(得分:1)
如果你想从资源中加载文本文件,请不要指定文件扩展名 只需简单地按照下面给出的代码
private void Start()
{
TextAsset t = Resources.Load<TextAsset>("textFileName");
List<string> lines = new List<string>(t.text.Split('\n'));
foreach (string line in lines)
{
Debug.Log(line);
}
}
debug.Log
可以打印文本文件中所有可用的数据