来自3d Studio,我习惯于原始和程序生成的对象(统治,车床,拉伸,基于NURB)默认情况下具有UV贴图坐标,并且在更复杂的网格物体的情况下,打破更多的手动映射处理。
我目前在Blender中遇到困难,因为似乎没有项目具有默认映射,并且在创建时每个网格都需要进行展开。它是否正确?
我计划将所有内容整合到统一的3d中进行简单的测试,这些步骤似乎过多。
由于
的Al
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我不知道3ds,我不确定我是否理解你。你可以在Blender中做的是将纹理应用于没有UV映射的模型。当然,您可以将多个材质分配给一个对象,每个对象具有不同的纹理,并且不进行UV映射。我刚打开一个旧样本并尝试了 - 你可以下载它here。
但是我发现如果你想将Blender对象导入Unity3D,这不是真的。根据我的经验,如果没有明确的UV映射,则无法在Unity3D中显示对象的纹理。此外,我没有设法将具有两种不同纹理的对象直接导入Unity3D。在这种情况下,我使用父母或单个纹理,我认为在渲染时更快。我写了一篇关于此的博客文章,也许它会对你有所帮助:Working with Blender 2.59 And Unity3D 3.4
答案 1 :(得分:0)
Blender确实为对象提供了默认的UV映射;只是它几乎等于“从[0,0]
到[1,1]
”拍打纹理上的每个面部。所以,如果你想要一个“更好”的UV地图,你必须手动做一些事情。