在着色器中实现权重以生成程序地形

时间:2021-02-28 12:41:29

标签: unity3d shader terrain procedural-generation

所以我正在统一进行程序生成,我已经到了在两个地形块之间进行混合的地步(每个块都是一个正方形以供参考)。

为了实现这个高度,我生成了一个大小为 3 维的数组:

[numOfXVerts, numOfYVerts, numOfTerrains]

这样做是为了使 [x,y, 0] 存储森林地形的权重,而 [x,y,1] 存储山区地形的权重,依此类推。这适用于高度,因为我不需要使用着色器,但是在使用着色器时,我意识到我不能在着色器中使用 3 维数组。

所以我的问题有两个部分,有没有什么传统的方法可以让我像在着色器中那样使用权重?程序生成中通常如何从一种类型的地形混合到另一种类型的地形?

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