LWJGL OpenGL投影矩阵问题

时间:2020-05-06 12:14:48

标签: java opengl matrix lwjgl projection

我正在用Java编写游戏,最近我尝试添加投影矩阵, 这样我就可以沿Z轴移动对象,并且实际上看到对象变小,具有FOV, 等等。

现在的问题是,当我引入此对象时,我的对象只是无法渲染。 我一直在关注一个不错的教程系列,相信我做的一切都正确,并仔细检查了两个小时,尝试了新的解决方案。 然后我放弃了,看了看LWJGL文档。 仍然无法渲染我的对象。

这是我的vertexShader代码。

#version 150 core

in vec3 position;
in vec2 textureCoords;

out vec3 color;

out vec2 pass_textureCoords;

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 transformationMatrix;

void main(void) {
    gl_Position = projectionMatrix * transformationMatrix * vec4(position, 1.0);

    pass_textureCoords = textureCoords;

    color = vec3(position.x+0.5,0.0,position.y+0.5);
}

这是我的fragmentShader代码

#version 150 core

in vec2 pass_textureCoords;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

void main(void) {
    out_Color = texture(textureSampler, pass_textureCoords);
}

这是我的渲染器类。

package me.purplex.jgame.renderer;

import me.purplex.jgame.entity.Entity;
import me.purplex.jgame.model.RawModel;
import me.purplex.jgame.model.TexturedModel;
import me.purplex.jgame.shaders.program.impl.StaticShader;
import me.purplex.jgame.utils.MathUtils;
import org.lwjgl.opengl.*;
import org.lwjgl.util.vector.Matrix4f;

public class Renderer {

    private Matrix4f projectionMatrix;

    public static final float FOV = 70;

    public static final float NEAR_PLANE = 0.1f;

    /**
     * VIEW DISTANCE
     */
    public static final float FAR_PLANE = 1000;

    public Renderer(StaticShader shader) {
        createProjectionMatrix();
        shader.start();
        shader.loadProjectionMatrix(projectionMatrix);
        shader.stop();
    }

    public void prepare() {
        GL11.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void render(Entity entity, StaticShader shader) {
        TexturedModel model = entity.getModel();
        RawModel rawModel = model.getRawModel();
        GL30.glBindVertexArray(rawModel.getVaoID());
        GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
        GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
        Matrix4f transformationMatrix = MathUtils.createTransformationMatrix(entity.getPosition(),
                entity.getRotX(), entity.getRotY(), entity.getRotZ(), entity.getScale());
        shader.loadTransformationMatrix(transformationMatrix);
        GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, model.getModelTexture().getTextureID());
        GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, rawModel.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
        GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
        GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
        GL30.glBindVertexArray(0);
    }

    private void createProjectionMatrix() {
        final float width = Display.getWidth();
        final float height = Display.getHeight();

        final float fieldOfView = Renderer.FOV;
        final float aspectRatio = width / height;
        final float nearPlane = Renderer.NEAR_PLANE;
        final float farPlane = Renderer.FAR_PLANE;

        final float yScale = (float) coTanget(Math.toRadians(fieldOfView / 2f));
        final float xScale = yScale / aspectRatio;
        final float frustumLength = farPlane - nearPlane;

        projectionMatrix = new Matrix4f();
        projectionMatrix.m00 =xScale;
        projectionMatrix.m11 = yScale;
        projectionMatrix.m22 = -((farPlane + nearPlane) / frustumLength);
        projectionMatrix.m23 = -1;
        projectionMatrix.m32 = -((2 * nearPlane * farPlane) / frustumLength);
        projectionMatrix.m33 = 0;
    }

    private double coTanget(double rads) {
        return (1.0 / Math.tan(rads));
    }
}

这是我的主循环

DisplayManager.createDisplay();
float[] vertices = {
        -0.5f, 0.5f, 0f,
        -0.5f, -0.5f, 0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, 0.5f, 0.0f
};
int[] indices = {
        0, 1, 3,
        3, 1, 2
};
float[] textureCoords = {
        0, 0,
        0, 1,
        1, 1,
        1, 0
};
ModelLoader modelLoader = new ModelLoader();

StaticShader shader = new StaticShader();

Renderer renderer = new Renderer(shader);

RawModel model = modelLoader.loadToVAO(vertices, textureCoords, indices);

TexturedModel staticModel = new TexturedModel(model,new ModelTexture(modelLoader.loadTexture("image")));

Entity entity = new Entity(staticModel, new Vector3f(0, 0, -1), 0, 0, 0, 1);
while (!Display.isCloseRequested()) {
    renderer.prepare();
    shader.start();
    renderer.render(entity, shader);
    shader.stop();
    DisplayManager.updateDisplay();
}
shader.cleanUp();
modelLoader.cleanUp();
DisplayManager.closeDisplay();

为什么?我有点生气。 在我的vertexShader中,当我移除projectionMatrix部分时,一切正常,但是我没有投影矩阵! 当我添加它时,我的对象完全没有渲染,我看到的只是我的红色背景。 如果有人可以帮助,那就意味着世界! 谢谢。

我看到的只是我的红色背景,但没有图像。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

透视投影矩阵可以由frustum定义。
距离leftrightbottomtop是指从视图中心到视锥面在近平面上的距离。 nearfar指定到截头锥体的近平面和远平面的距离。

r = right, l = left, b = bottom, t = top, n = near, f = far

x:    2*n/(r-l)      0              0                0
y:    0              2*n/(t-b)      0                0
z:    (r+l)/(r-l)    (t+b)/(t-b)    -(f+n)/(f-n)    -1
t:    0              0              -2*f*n/(f-n)     0

如果投影是对称的并且视线是视锥的对称轴,则可以简化矩阵:

a  = w / h
ta = tan( fov_y / 2 );

2 * n / (r-l) = 1 / (ta * a)
2 * n / (t-b) = 1 / ta
(r+l)/(r-l)   = 0
(t+b)/(t-b)   = 0

对称透视投影矩阵为:

x:    1/(ta*a)  0      0              0
y:    0         1/ta   0              0
z:    0         0     -(f+n)/(f-n)   -1
t:    0         0     -2*f*n/(f-n)    0

因此,您对yScale的计算是错误的:

yScale = (float) coTanget(Math.toRadians(fieldOfView / 2f));

yScale = 1.0f / (float)coTanget(Math.toRadians(fieldOfView / 2f));

答案 1 :(得分:0)

我想澄清问题已经解决,我忘了调用一个初始化所有统一变量的方法了,我感到有些东西仍然起作用。 谢谢您的帮助!