我在尝试将投影矩阵应用于GLSL中的对象时遇到问题。
这是GLSL代码:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 pos;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
out vec4 originalPos;
out vec4 transformedPos;
out vec4 col;
void main(){
col = vec4(pos, 1);
originalPos = (projectionMatrix / transformationMatrix) * vec4(pos, 1);
vec4 newPos = projectionMatrix * vec4(pos, 1);
transformedPos = newPos;
gl_Position = newPos;
}
它在Windows上完美运行:
但它不适用于Linux:
我肯定知道某些与投影矩阵有关的问题,因为如果省略矩阵应用程序,它就可以正常工作。
完全相同的代码和着色器。
使用lwjgl和Java。
答案 0 :(得分:4)
此
originalPos = (projectionMatrix / transformationMatrix) * vec4(pos,1);
对于矢量转换,毫无意义。 ' /'运算符,当在GLSL中应用于矩阵时,会进行组件范围的划分。您可能想要的是反转,这是一种完全不同的操作。
答案 1 :(得分:0)
解决方案:
这听起来很奇怪,但删除了:
originalPos = (projectionMatrix / transformationMatrix) * vec4(pos,1);
和transformationMatrix,它完全正常。那段代码是对闪电的考验。