我有一个基本的OpenGL应用程序,我想使用我的投影矩阵。
这是我的矩阵:
WorldCoordinates.m[0][0] = 2.0f / Width - 1.0f; WorldCoordinates.m[0][1] = 0; WorldCoordinates.m[0][2] = 0, WorldCoordinates.m[0][3] = 0;
WorldCoordinates.m[1][0] = 0; WorldCoordinates.m[1][1] = 2.0f / Height - 1.0f; WorldCoordinates.m[1][2] = 0, WorldCoordinates.m[1][3] = 0;
WorldCoordinates.m[2][0] = 0; WorldCoordinates.m[2][1] = 0; WorldCoordinates.m[2][2] = 0, WorldCoordinates.m[2][3] = 0;
WorldCoordinates.m[3][0] = 0; WorldCoordinates.m[3][1] = 0; WorldCoordinates.m[3][2] = 0, WorldCoordinates.m[3][3] = 0;
(WorldCoordinates是Matrix4结构,它只包含一个名为m的变量,它是一个浮点数[4] [4])(宽度和高度是两个int
s)。
然后,我使用此符号将此坐标应用于我的vertex
着色器:
shader.Bind();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgramID(), "worldCoordinates"), 1, GL_TRUE, &WorldCoordinates.m[0][0]);
(Shader是一个类,有一个Bind()方法,只是glUseProgram)。
这是我的Vertex Shader GLSL
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
out vec3 Color;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 worldCoordinates;
void main()
{
gl_Position = worldCoordinates * vec4(position, 1.0f);
Color = color;
TexCoord = texCoord;
}
使用它,它不起作用。但是将gl_Position调用更改为:
gl_Position = vec4(vec3(position.x * 1/400 -1, position.y * 1/300 -1, 1.0f), 1.0f);
它按预期呈现。那是为什么?
答案 0 :(得分:1)
这是构建正交投影矩阵的方法:
static void
mat4_ortho(mat4_t m, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
{
float rl = right - left;
float tb = top - bottom;
float fn = far - near;
mat4_zero(m);
m[ 0] = 2.0f / rl;
m[ 5] = 2.0f / tb;
m[10] = -2.0f / fn;
m[12] = -(left + right) / rl;
m[13] = -( top + bottom) / tb;
m[14] = -( far + near) / fn;
m[15] = 1.0f;
}
对于你的情况,你设置left = 0,right = width,bottom = 0,top = height,near和far无关紧要,例如设置-1.0和1.0。
使用这样的矩阵,用于绘图的顶点坐标将与屏幕上的像素进行1:1的映射。